niedziela, 27 maja 2012

Trail of Cthulhu - "Początkujące Macki" (część 1)

Dzisiaj dla odmiany opiszę sesję w Trail of Cthulhu którą wczoraj rozegrałem. Sesję prowadził Kamil (chyba to pierwsza sesja jaką prowadził od... 10 lat?) i od razu na wstępie chciałbym go pochwalić za przywiązanie do detali, oraz dokładne i dogłębne sprawdzenie faktów historycznych i techniczno-technologicznych epoki. Naprawdę na większość moich głupawych pytań (w rodzaju "A to w 1937 była już radioastronomia?!") znał zadowalającą i wyczerpującą odpowiedź, a dzięki czemuś takiemu gry w rodzaju różnych inkarnacji Cthulhu tylko zyskują.

O mechanice gry napiszę na końcu, w tekście będę wtrącał tylko informacje na temat testów i rzutów. Opis będzie niejako dwojaki - najpierw suche fakty, gdyż mojej postaci nie było w okolicy, potem opis z punktu widzenia mojej postaci (Victora) gdy już się pojawił w grze.

Przebieg gry:

Gra rozpoczęła się niestety z opóźnieniem, częściowo z mojej winy, a częściowo z powodu wczorajszego święta (Dzień Matki), więc zbyt wiele nie udało się nam w sumie zagrać. Akcja była osadzona w roku 1937, w obserwatorium astronomicznym nieopodal miasteczka Whitehorse będącego stolicą prowincji Jukon w Kanadzie. Wybranie jako miejsca akcji prowincji mającej powierzchnię większą niż Polska, a zaludnionej obecnie przez 35 000 osób samo w sobie powinno nam nasunąć na myśl co się będzie działo. Zostały przygotowane dla nas trzy postaci: Victor Anicjev (profesja: Naukowiec - Astronom), Miron Nata (profesja: Archeolog), oraz Andrew Douglas (profesja: Profesor - faktycznie doktor fizyki radiowej), do każdej karty dołączona została krótka historia opisująca daną postać dramatu. Pierwsza losowała Tenebrity - w jej ręce wpadł doktor Andrew Douglas, potem losował Bober, jemu przypadł Miron Natan, co nie zostawiło mi zbyt wiele wyboru i rozpocząłem grę Victorem Anicjevem. Victor okazał się być zagorzałym zwolennikiem Rosji carskiej i przeciwnikiem bolszewików, z całego serca popierał Białych, odsiedział też swoje w Gułagu zanim przez Alaskę dostał się do Kanady. Akcja została zawiązana w sposób następujący: obserwując niebo przy pomocy teleskopu i radioteleskopu Victor odebrał dziwne fale radiowe, które, co dziwne, nie pochodziły najwyraźniej z kosmosu, a z znajdującej się na zachód bolszewickiej Rosji. Zaintrygowany tym postanowił poprosić swojego przyjaciela, Mirona, aby postarał się sprowadzić na miejsce doktora fizyki radiowej, Andrew Douglas'a, z którym od dłuższego czasu korespondował, a który zapewne byłby zainteresowany zarejestrowanym zjawiskiem.

Postać początkowo niezbyt mi podpasowała, co jeszcze zostało wzmożone przez początek scenariusza który całkowicie pozostawił mnie poza akcją: Miron oraz Andrew wysiedli na peronie kolejowym z zamiarem dotarcia do obserwatorium w którym przebywał Victor. Przywitał ich mężczyzna imieniem Andrew (to już drugi o tym imieniu), który najwyraźniej był technikiem zajmującym się telegrafem i kolejką linową prowadzącą do obserwatorium. Stwierdził, że od jakiegoś tygodnia nie było kontaktu z obserwatorium i zapytał się czy mają wszystko co potrzebne ze sobą. No i zaczęło się coś, co w naszej grupie nazywamy "karczmowaniem". Nazwą tą określamy zachowanie polegające na zajmowaniu się rzeczami nieistotnymi przed rozpoczęciem gry, polega to głównie na chodzeniu na zakupy pomimo posiadania całego ekwipunku, wdawaniu się w bójki i rozróby i ogólnym trwonieniu czasu które nie posuwa akcji do przodu. Jest to moim zdaniem proceder negatywny, ponieważ pozbawia prowadzącego czasu, który można by lepiej spożytkowawszy na faktycznie ciekawe granie. Zatem Miron i Andrew poszli na... zakupy. Zakupienie sideł na niedźwiedzie zajęło im jakieś 20 minut (czasu rzeczywistego). Przez kolejne 20 minut starali się dotrzeć do obserwatorium, w międzyczasie dowiadując się, że jeśli taka pogoda się dalej utrzyma, to  (surprise, surprise...) zjechanie na dół nie będzie pewnie możliwe. Andrew i Miron wysiedli w końcu na szczycie kolejki linowej, co wyrwało mnie z mojej "drzemki".

Pierwsze co rzuciło się im w oczy (w nozdrza?) był odór rozkładających się zwłok. No, pomyślałem sobie, zaczyna się robić ciekawie... I czemu to zawsze spotyka mnie...? Po chwili okazało się, iż smród dochodzi z psiej budy znajdującej się przed wejściem do obserwatorium. W środku znajdowało się truchło psa, Saby, będącej zwierzakiem Victora. Wszystko wskazywało na to, iż padła z głodu. Cała trójka postanowiła wejść do środka (razem z nimi był także Andrew, który miał sprawdzić co jest nie tak z telegrafem). W środku w przedpokoju graczy przywitały 2 płaszcze i 2 pary butów, dalej salon w którym walały się resztki jedzenia i ogólny nieporządek. Rozejrzeli się chwilę i postanowili wejść na górę.

A na górze, na stole, pośród różnych papierów i notatek leży... moja postać, Victor! Nareszcie, mogę wejść do gry!

Budzi mnie szturchanie, a w brzuchu czuje ssanie (nawet nie czuje kiedy rymuje). Niezbyt dokładnie pamiętam wydarzenia ostatniego tygodnia czy dwóch. Powoli wstaje, podpieram się o stół, milczę, a mym oczom ukazuje się narysowany na karcie papieru przeze mnie wykres, który nic mi nie mówi. Pytają mnie czy widziałem gdzieś Dick'a. Na szybko zmyślam, że ostatnie co pamiętam to to, że pakował walizkę i wyszedł z trzaskiem drzwiami, po czym mówię, że nie czuje się zbyt dobrze i pytam się czy możemy zejść na dół i coś zjeść. Na śniadanie jest puszkowany tuńczyk. Po kilku kęsach pytają się kiedy ostatni raz karmiłem psa... Nie pamiętam. Pytam co z nią? Mówią, że nie żyje. Wstaje od stołu, zakładam płaszcz i buty, wychodzę na zewnątrz, idę po łopatę i zaczynam kopać dla niej grób. 30 minut później idę po stary koc, zawijam zwłoki (test Stability, trudność: 4, potencjalna strata stabilności: 1 - wyrzuciłem 4 na kości, zdałem), wrzucam je do dołu i zakopuje. Czuje dziwną pustkę. Podnoszę wzrok i widzę technika, który grzebie coś przy kablach telegraficznych. Wracam do środka, sugeruje dwójce moich towarzyszy, abyśmy poszli na górę i poszukali jakiś informacji w moich papierach i dzienniku. Przejrzałem tylko kilka stron i poprosiłem aby Miron poszedł do pokoju obok w którym trzymałem skrzynkę z książkami które mogłyby być przydatne. Ten otworzył drzwi i po chwili zawołał mnie do środka. Mym oczom ukazał się widok straszny - podłoga zalana zeschłą krwią, na środku kałuży znajduje się kuchenny nóż cały posoką pokryty (ponownie, test Stability, trudność: 4, potencjalna strata stabilności: 1 - ponownie 4 na kości, zdałem). Po chwili dołącza do nas doktor Andrew (fizyk, nie elektryk), staram się ich przekonać o swojej niewinności, nie związali mnie od razu, zatem chyba ich przekonałem... Rozejrzeliśmy się chwilę po pokoju, na stole zauważyliśmy ślady krwi, jakiś dziwny, biały, niezidentyfikowany proszek, oraz kilka rzucających się w oczy papierów. Pierwszy z nich: czarno-białe zdjęcie przedstawiał dwoje ludzi, metalową klatkę i wielką górę czaszek, najprawdopodobniej jakiś wołów czy czegoś. Drugi: rysunek przedstawiający dziesięcioramienną gwiazdę narysowaną na planie gwiazdozbioru Strzelca. Trzeci: rysunek odręczny na którym ukazane były spadające i wybuchające gwiazdy. Ostatnim interesującym papierem był wycinek z gazety mówiący o tym, iż na Alasce otwarto nowe supernowoczesne obserwatorium. Chcąc przyjrzeć się bliżej poprosiłem Mirona, aby wyjął spod łóżka mój zestaw małego chemika (tutaj miał miejsce test umiejętności Preparedness, stopień trudności 5, wydałem 3 punkty ze swojej puli, na kości wypadło 5, w sumie 8, co wystarczyło do zdania testu. Usłyszałem kolejne kroki na schodach prowadzących na piętro. Poprosiłem towarzyszy aby wyszli na zewnątrz razem ze mną. Okazało się, iż na górę wszedł Andrew (elektryk, nie fizyk). Powiedział, iż kable od telegrafu nie są zaizolowane i potrzebuje skrzynki narzędziowej Dick'a aby to naprawić. Oznajmiłem mu, że nie ma jej tam i że Dick zabrał ją ze sobą pakując się (tutaj wykonałem jednopunktowy spend z Reassurance aby go przekonać, iż mówię prawdę). Andrew (elektryk) doszedł do wniosku, że może znajdzie coś co pozwoli mu rozwiązać problem w jego własnych zapasach. Ja nie myśląc długo postanowiłem zaczekać, aż elektryk wyjdzie z budynku, a gdy ten to zrobił ściągnąłem dywan z salonu i rozłożyłem go na krwawej plamie w pokoju na górze. Nóż schowałem z tyłu za paskiem, a stół po uprzednim zgarnięciu papierów przykryłem kocem. Andrew (elektryk) dołączył do nas i postanowił sprawdzić czy telegraf działa. A ja zacząłem przysłuchiwać się cóż takiego on nadaje...

Na tym sesja się zakończyła, chociaż nie bez zgrzytu mechanicznego i zgrzytu fabularnego, realizm świata lekko zatrzeszczał w szwach z powodu niedopatrzenia Kamila :). Moja postać w historii miała wpisane, iż za  cara, z powodu tego, iż rodzice nie chcieli aby walczył na froncie, Victor był w łączności i kładł kable. W ramach tego, że pochodził z arystokracji / bogatej szlachty założyłem, że Morse'a może znać. Mechanika Trail of Cthulhu zakłada, iż gracz posiadający jakieś rangi w zdolności Languages może dowolnie wybierać jakie języki zna. Victor miała jeden język ojczysty, do tego język angielski (z powodu kraju w którym się osiedlił, Jukon jest w większości anglojęzyczny). Został jeden punkt, zatem postanowiłem go wykorzystać na alfabet Morse'a, bo pasowało to i było moim zdaniem sensowne. I tutaj pojawił się problem - Kamil nie wziął takiej rzeczy pod uwagę i Andrew (elektryk) szuja coś zaczął nadawać co po naszym odczytaniu tego zapewne okaże się jakąś intrygą. Dlatego też w takim, a nie innym momencie skończyliśmy sesje, aby Strażnik Tajemnic miał czas przygotować się sensownie do następnej sesji :).

Mechanika:

Mechanika Trail of Cthulhu oparta jest na wydawaniu punktów. Podczas tworzenia postaci przydziela się punkty do 2 głównych grup zdolności - zdolności dochodzeniowych (Investigative Abilities) oraz zdolności ogólne (General Abilities). Investigative Abilities odnawiają się raz na przygodę, General Abilities odnawiają się raz na 24h. Punkty z kategorii pierwszej - zdolności dochodzeniowych - zapewniają automatyczny sukces danej akcji. Warto też dodać, że wystarczy mieć wykupioną daną umiejętność i nawet pomimo wydania wszystkich punktów ciągle jest się w niej biegłym, nie można tylko wydawać punktów. Po prostu wydanie punktu daje lepszy efekt, z jakimś bonusem (na przykład moje wydanie Reassurance wyżej). Zdolności ogólne natomiast to cechy na które wykonuje się rzuty kością d6 i wydaje się przed rzutem punkty aby zmodyfikować wynik kości. Strażnik Tajemnic podaje poziom trudności danej czynności, gracz mówi ile punktów wydaje i dodaje tą wartość do wyniku rzutu kością. Jeśli wynik jest równy lub wyższy czynność się powiodła.

Cechy i zdolności jakie pojawiły się w opisie:
Stability - w Trail of Cthulhu zdrowie psychiczne rozdzielono na dwie cechy, Sanity, i właśnie Stability. Obie należą do General Abilities. Ta pierwsza opisuje ogólny i długodystansowy stan umysłu postaci, czyli jak daleko jest od tego aby na zawsze pogrążyć się w otchłani szaleństwa, stabilność natomiast ukazuje jak daleko od załamania jesteśmy w tej chwili :). To takie punkty wytrzymałości naszej psychiki, jeśli stabilność zejdzie do 0 (może mieć maksymalnie wartość -11, przy -12 jesteśmy na stałe obłąkani) tracimy jeden punkt Sanity i nie możemy wydawać punktów z Investigative Abilities do momentu, aż nasze Stability się odnowi. Mechanika działania: Strażnik podaje trudność testu (zwykle jest to 4, dla rzeczy wyjątkowo potwornych i dla rzeczy związanych z Mitami 5) i potencjalną ilość Stability jakie można stracić. Gracz może wydać punkty ze swojego Stability aby mieć szansę stracić mniej niż więcej, przykładowo dla testu o trudności 4 i stracie 4 można zdecydować się wydać 2 punkty aby zwiększyć swoją szansą zdania, jednak i tak stracimy te 2 wydane punkty. Mam nadzieje, że jakoś sensownie to wytłumaczyłem.

Preparedness - przy pomocy testów tej umiejętności można 'przypominać' sobie o różnorakim ekwipunku którego nie wypisaliśmy na karcie, a który mógłby się do czegoś przydać. W powyższej przygodzie wykorzystałem tą umiejętność do 'stworzenia' zestawu małego chemika aby zbadać dziwną substancję.

Reassurance - zdolność ta pozwala na to, aby przekonać kogoś do zrobienia tego, co chcesz aby zrobili.

Ogółem:

Sesja mi się podobała z wyjątkiem tego, co wypisałem wyżej. Nasz Strażnik powinien trochę popracować nad tym, aby za bardzo nie wchodzić w rolę gracza przy ukazywaniu tego co postaci czują albo robią. Opisy świata gry były bardzo zacne, odgrywanie NPC też w porządku. Za całość wystawiłbym ocenę 4-/6 w skali szkolnej. Czekam na następną :).

czwartek, 24 maja 2012

Tworzenie Sandbox'a - Dragonlance (część 3 - Przygotowania)

W poniższym wpisie chciałbym opisać przygotowania przed rozpoczęciem kampanii.

Przebiegały one niejako dwutorowo - z jednej strony starałem się stworzyć mapę Dziczy dla graczy i sensownie ulokować akcję, z drugiej strony potrzebowałem czegoś co wprowadzi graczy w realia nowego typu rozgrywki i tym czymś okazał się moduł B2 The Keep on the Borderlands.

Na początek kilka słów o umiejscowieniu akcji i o tym co mną kierowało aby wybrać takie a nie inne miejsce.

Zatem, Ansalon. Po spojrzeniu na mapę naszły mnie pierwsze poważne wątpliwości... Tak naprawdę nie ma gdzie umiejscowić akcji. Niby tyle powieści napisano, niby tyle wydarzeń upchnięto, a ja patrzę na mapę i... Nic. Solace i okolice... Nie. Las Wayreth... Nie, na pewno nie to. Qualinost, Silvanost... Kto by tam chciał prowadzić Dzicz w lesie pełnym elfów. Ansalon, w porównaniu do takich Zapomnianych Krain i tamtejszego Faerunu okazał się mały, bardzo malutki. Kontynent mający 1500 kilometrów długości, a gdzie nie spojrzysz już coś się znajduje, na dodatek jest to zwykle coś znanego i istotnego z powieści. Wyraźnie brakuje jakiegoś pogranicza czy miejsca niezbyt dokładnie opisanego czy zbadanego. Ogólne wrażenie zabiło trochę mój zapał do Dragonlance'a, ale w końcu postanowiłem wzruszyć ramionami i wybrać coś co przynajmniej z wierzchu ma jakiś sens. Padło na okolicę Throt i Qlettaar, która jest umiejscowiona na wschód od Solamnii.

Wybrany obszar ma w przybliżeniu 450 na 300 kilometrów, postanowiłem pokryć go heksami mającymi 15 kilometrów średnicy, co dało mapę heksową o wymiarach 30 na 20 heksów. Do stworzenia mapy użyłem darmowej wersji programu Hexographer. Narzędzie jest dość proste w użyciu, jednak początkowo niezbyt podobał mi się otrzymany rezultat. Dodanie dróg, rzek, oraz wygładzenie linii brzegowych poprawiło efekt na tyle, że mapa nadaje się do użycia. Ogólnie rzecz biorąc przyjąłem, iż gracze dziennie są w stanie pokonać 3 heksy podróżując po równinach, 2 heksy idąc lasami lub wzgórzami oraz 1 heks idąc po górach czy bagnach. Na chwilę obecną mam opisane około 25 heksów, większość z nich znajduje się dość blisko graczy, choć jest kilka dalej położonych. Idąc za radą Paladyna postanowiłem pozwolić graczom za każdym razem spotkać lub znaleźć to co na danym heksie się znajduje. O tabelach losowych i częstości spotkań napiszę w kolejnym poście.

Jednocześnie w przerwach między wymyślaniem i tworzeniem mapy i okolicy zacząłem czytać moduł B2 The Keep on the Borderlands. Sama lektura przyniosła kilka ciekawych pomysłów o których zapomniałem lub nie pomyślałem podczas przygotowań. Pierwszym z nich była tabela losowych plotek, która później, już w grze, okazała się doskonałym narzędziem wspierającym inicjatywę i kreatywność graczy. Kolejną rzeczą wyniesioną z B2 którą postanowiłem wykorzystać w mojej inkarnacji AD&D 2.0 było przydzielanie punktów doświadczenia za niemagiczne skarby zdobyte podczas przygód, co także dobrze motywowało graczy i było motorem napędzającym ich działania. Zaproponowane spotkania i Caverns of Chaos rozmieściłem po prostu na mapie heksów, zmieniając także skalę załączonej w module mapy okolicy.

Sam moduł składa się z 4 części - krótkiego przedstawienia niektórych zasad (chyba D&D Basic), opisu tytułowej Twierdzy i NPC go zamieszkujących, opisu spotkań jakie mogą gracze napotkać w okolicznej dziczy, a także klasycznego lochu, Caverns of Chaos, zamieszkanego przez różne humanoidy. Głównie właśnie ze względu na ten loch w mojej odsłonie Dragonlance'a orki się znajdą, chociaż jeszcze nie zdecydowałem, czy mieszkają tam 'od zawsze' czy te kilka sztuk które w Jaskiniach można znaleźć to przybysze z innej Sfery. Czas pokaże.

Tyle na teraz, w następnym wpisie postaram się opisać w jaki sposób i na podstawie czego stworzyłem tabele spotkań losowych.

środa, 23 maja 2012

Tworzenie Sandbox'a - Dragonlance (część 2 - Założenia)

Zatem wstęp już za nami, czas przejść do konkretów.

Oto kilka słów o założeniach świata i moich zmianach w nim:

  • Jak wspomniałem w poprzednim wpisie mechanika, której chce używać w tej kampanii to AD&D edycja 2.0, możliwe czyste, bez dostępu do podręczników w rodzaju Player's Options czy podręczników opisujących nowe kit'y dla graczy. Nie używamy na razie biegłości bo ani mi, ani graczom nie chciało się przeczytać tej części podręcznika. Być może w trakcie gry pozwolę je wprowadzić, wszystko jeszcze przed nami.
  • Kampania jest przewidziana dla 3 do 5 graczy (tylu potencjalnie mam), jednak jak praktyka pokazała nigdy nie udało się zebrać więcej niż 3 osób + ja na raz w jednym miejscu i czasie. Cóż, tak to już bywa.
  • Punkty Wytrzymałości (HP) i śmierć postaci. Postanowiłem wprowadzić house rule, który mówi, iż postać gracza która ma 0 hp lub mniej traci przytomność. Postać w tym stanie może mieć maksymalnie tyle ujemnych punktów wytrzymałości ile wynosi połowa wartości atrybutu Constitution (zaokrąglona w górę). Będąc nieprzytomnym traci się 1 punkt wytrzymałości na rundę (60 sekund) do momentu aż ktoś nie opatrzy ran postaci. Powód wprowadzenia tego był dwojaki: mała liczba graczy, a także to, iż częste śmierci postaci na niskich poziomach spowalniały by znacznie rozgrywkę / powodowałyby, że ktoś by się nudził. Minusów po kilku grach z tą zasadą nie zaobserwowałem, zwłaszcza, że w teorii zwiększa przeżywalność, ale duże obrażenia i tak zabiją postać na miejscu (przykładowo prawie żaden mag na 1 poziomie doświadczenia nie przeżyje ciosu mieczem dwuręcznym kiedy wypadną dwie '6').
  • Jestem pełen wiary w umiejętności moich graczy, jednak jak to mówią przezorny zawsze ubezpieczony, zatem przy kreacji postaci poprosiłem o nietworzenie kenderów i gnomów.
  • Okres, w którym gramy to bliżej nieokreślone 'niedługo przed Wojną Lancy'. Spowodowało to kilka sporych zmian w zasadach i założeniach, o czym dalej.
  • Z powodu okresu, który wybrałem pojawia się pierwsze ograniczenie - nie ma kleryków i druidów, co pociąga za sobą kolejne modyfikacje.
  • Skoro nie ma magii objawień musiałem wprowadzić jakiś zamiennik leczenia. Wprowadziłem lecznicze mikstury ziołowe (LMZ) leczące 6 HP i które można dzielić na dawki (maksymalnie 3 - każda leczy po 2 HP). Znowu miało to na celu przyspieszenie rozgrywki, gdyż w przeciwnym razie gracze po każdym spotkaniu wracaliby z powrotem do Twierdzy aby przez tydzień kurować swoje rany.
  • Kwestia pieniędzy. Zgodnie z kanonem Dragonlance'a po Kataklizmie złoto straciło prawie całą wartość, a odpowiednikiem Sztuki Złota stała się Sztuka Stali. Zapytałem graczy (każda/każdy miał wcześniej jakiś kontakt z Krynn'em, głównie pod postacią Kronik) co wolą i czy mają zamiar zbierać stalowy złom i przetapiać je w leśnym szałasie na Sztuki Stali. Pomimo zaprzeczeń zdecydowaliśmy się na powrót do starych, sprawdzonych Sztuk Złota.
  • I chyba ostatnia istotna zmiana - w mojej odsłonie Dragonlance są orki. Przeglądałem Monstrous Compedium do tego świata i niestety, ale żaden z zaproponowanych tam humanoidów nie był w stanie wypełnić tej ważnej ekologicznie niszy.
W kolejnym wpisie opiszę świat gry i okolicę po której będą chodzić gracze.

wtorek, 22 maja 2012

Tworzenie Sandbox'a - Dragonlance (część 1 - Wstęp)

Tytułem wstępu:                    

Na samą ideę sandbox'a i czegoś znanego jako OSR natknąłem się parę lat temu, jeśli mnie pamięć nie myli, przeglądając nieistniejący już blog Demons & Dragons. Temat wydał mi się ciekawy, zatem sam zabrałem się za grzebanie i zbieranie informacji na ten temat. Jednak z powodu różnych zawirowań temat umarł śmiercią naturalną i zorganizowanie sesji czy kampanii w takim klimacie się nie powiodło.

Mniej więcej pół roku temu, przy okazji tego, że zmieniły się moje warunki lokalowe (na lepsze) zacząłem się na poważnie zastanawiać nad tym, czy aby nie przygotować jakiegoś sandbox'a. Jako iż moje RPG'owe doświadczenie opiera się głównie na Warhammerze (pierwszy kontakt z grami fabularnymi) i światach wywodzących się spod szyldu TSR (gry z serii Baldur's Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale, a w wersji papierowej pogardzane powszechnie Kroniki ze świata Dragonlance napisane przez Weis i Hickman i, o zgrozo, seria o mrocznym elfie Drizzcie) wybór mój padł na te drugie. 

Z kilku edycji systemu wybrałem edycję 2, gdyż aktualnie uważam mniejszą ilość opcji i cyferek na karcie za rzecz wspomagającą proces uosabiania się gracza z postacią. Zaopatrzyłem się w podręczniki i zacząłem powoli przegryzać się przez nie, w głowie rozważając różne za i przeciw dotyczące poszczególnych światów. 

Mój ulubiony aktualnie świat TSR to Planescape, więc początkowo chciałem poprowadzić sandbox'a właśnie tam. Podszedłem jednak do tematu od trochę nieodpowiedniej strony, używając jako przygody wprowadzającej gotowca, prosząc graczy o wymyślenie bardziej szczegółowych rysów oraz dziejów postaci, doszły do tego jeszcze kwestie personalne. W skrócie nie miałbym serca żeby w razie czego uśmiercić postać w którą początkujący gracze włożyli wysiłek związany z przygotowaniem. 

Widząc po pierwszej sesji iż ta 'kampania' raczej nie nadaje się do gry w piaskownicy postanowiłem spróbować jeszcze raz, biorąc tym razem na warsztat świat autorski. Pomysłów było kilka, niektóre chyba nawet fajne (np. gnomy będące Predatorami tego świata), jednak suma summarum mój twór okazał się w mych oczach zbyt wsobny aby chciało mi się go dalej kontynuować. No i pomysł upadł.

Skoro nie Sfery, nie świat autorski, to w takim razie co... Wiedziałem, że chcę prowadzić dość klasyczne (A)D&D, zatem Ravenloft i Dark Sun niezbyt tutaj pasowały. O Greyhawk'u wiem niewiele, o Mystarze jeszcze mniej, zatem te dwa odpadły jeszcze przed dwoma światami wspomnianymi wyżej. Niewiele tego zostało. Zapomniane Krainy po chwili zastanowienia odłożyłem na bok, lubię Faerun ale ostatnie 4 lata jeśli nie więcej grałem w Neverwinter Nights 2 po sieci, zatem trochę mi się przejadł. Pozostał Dragonlance... Pomyślałem, że w sumie czemu nie, może coś z tego ciekawego wyjdzie. I tak jakoś zostało. To tyle na teraz, w kolejnym wpisie postaram się opisać dokładnie to w jaki sposób przygotowałem się do prowadzenia i co wykorzystałem przy tworzeniu świata gry.