środa, 23 maja 2012

Tworzenie Sandbox'a - Dragonlance (część 2 - Założenia)

Zatem wstęp już za nami, czas przejść do konkretów.

Oto kilka słów o założeniach świata i moich zmianach w nim:

  • Jak wspomniałem w poprzednim wpisie mechanika, której chce używać w tej kampanii to AD&D edycja 2.0, możliwe czyste, bez dostępu do podręczników w rodzaju Player's Options czy podręczników opisujących nowe kit'y dla graczy. Nie używamy na razie biegłości bo ani mi, ani graczom nie chciało się przeczytać tej części podręcznika. Być może w trakcie gry pozwolę je wprowadzić, wszystko jeszcze przed nami.
  • Kampania jest przewidziana dla 3 do 5 graczy (tylu potencjalnie mam), jednak jak praktyka pokazała nigdy nie udało się zebrać więcej niż 3 osób + ja na raz w jednym miejscu i czasie. Cóż, tak to już bywa.
  • Punkty Wytrzymałości (HP) i śmierć postaci. Postanowiłem wprowadzić house rule, który mówi, iż postać gracza która ma 0 hp lub mniej traci przytomność. Postać w tym stanie może mieć maksymalnie tyle ujemnych punktów wytrzymałości ile wynosi połowa wartości atrybutu Constitution (zaokrąglona w górę). Będąc nieprzytomnym traci się 1 punkt wytrzymałości na rundę (60 sekund) do momentu aż ktoś nie opatrzy ran postaci. Powód wprowadzenia tego był dwojaki: mała liczba graczy, a także to, iż częste śmierci postaci na niskich poziomach spowalniały by znacznie rozgrywkę / powodowałyby, że ktoś by się nudził. Minusów po kilku grach z tą zasadą nie zaobserwowałem, zwłaszcza, że w teorii zwiększa przeżywalność, ale duże obrażenia i tak zabiją postać na miejscu (przykładowo prawie żaden mag na 1 poziomie doświadczenia nie przeżyje ciosu mieczem dwuręcznym kiedy wypadną dwie '6').
  • Jestem pełen wiary w umiejętności moich graczy, jednak jak to mówią przezorny zawsze ubezpieczony, zatem przy kreacji postaci poprosiłem o nietworzenie kenderów i gnomów.
  • Okres, w którym gramy to bliżej nieokreślone 'niedługo przed Wojną Lancy'. Spowodowało to kilka sporych zmian w zasadach i założeniach, o czym dalej.
  • Z powodu okresu, który wybrałem pojawia się pierwsze ograniczenie - nie ma kleryków i druidów, co pociąga za sobą kolejne modyfikacje.
  • Skoro nie ma magii objawień musiałem wprowadzić jakiś zamiennik leczenia. Wprowadziłem lecznicze mikstury ziołowe (LMZ) leczące 6 HP i które można dzielić na dawki (maksymalnie 3 - każda leczy po 2 HP). Znowu miało to na celu przyspieszenie rozgrywki, gdyż w przeciwnym razie gracze po każdym spotkaniu wracaliby z powrotem do Twierdzy aby przez tydzień kurować swoje rany.
  • Kwestia pieniędzy. Zgodnie z kanonem Dragonlance'a po Kataklizmie złoto straciło prawie całą wartość, a odpowiednikiem Sztuki Złota stała się Sztuka Stali. Zapytałem graczy (każda/każdy miał wcześniej jakiś kontakt z Krynn'em, głównie pod postacią Kronik) co wolą i czy mają zamiar zbierać stalowy złom i przetapiać je w leśnym szałasie na Sztuki Stali. Pomimo zaprzeczeń zdecydowaliśmy się na powrót do starych, sprawdzonych Sztuk Złota.
  • I chyba ostatnia istotna zmiana - w mojej odsłonie Dragonlance są orki. Przeglądałem Monstrous Compedium do tego świata i niestety, ale żaden z zaproponowanych tam humanoidów nie był w stanie wypełnić tej ważnej ekologicznie niszy.
W kolejnym wpisie opiszę świat gry i okolicę po której będą chodzić gracze.

7 komentarzy:

  1. Hargrim widze ostro zaczyna :D

    OdpowiedzUsuń
  2. Fajne założenia. Nie do końca ogarniam o co chodzi ze złotem i stalą, ale znasz lepiej świat ode mnie.

    Na pewno te orki są potrzebne? :)

    Ja pozwalałem "zejść" moim bohaterom do -CON (niekiedy na 1 poziomie dawałem HP równe CON + modyfikator z CON). Na początku mają więcej mocy i jest mniejsze prawdopodobieństwo, że mag zdechnie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Co do złota: na Krynnie ludzie po tym jak ognista góra uderzyła w Istar i rozwaliła kawał Ansalonu, czyli po Katakliźmie doszli do wniosku (z jakiegoś powodu...) że złoto jest bez wartości, bo z niego nie zrobi się pancerza ani miecza ani nic, więc postanowili bić monety z materiału który na wytworzenie powyższych pozwala. Trochę to dziurawe, dlatego wolałem ustalić z graczami co i jak.

      A będąc na minusie mogli normalnie działać, czy padali nieprzytomni? Dawanie całego CON ma IMO ten minus, iż gracz umrze tylko wtedy kiedy mając mało HP dostanie np. oddechem smoka albo jakimś fireball'em. Cios mieczem lub toporem, zwłaszcza jeśli to nie krytyk już nie jest groźny - skoro postać padła, to tylko się prześpi, jeśli gracze wygrają to ją połatają, a jeśli nie, no to reroll i gramy dalej. Tak to przynajmniej widzę.

      Co do orków - czemu akurat one wytłumaczę w następnym wpisie. Chyba, że masz jakiś lepszy pomysł, zakładając że mam już zajęte sloty dla
      ****moi gracze upraszani są o nieczytanie tego co dalej napisałem****

















      - koboldów
      - goblinów
      - hobgoblinów
      - bugbearów
      - gnolli
      - kultystów









      ****Tu już można czytać****

      Usuń
  3. Koncepcja złota i stali, rozumiem. wbrew pozorom jest logiczna.

    U mnie postacie padały po osiągnięciu poziomu 0 HP i traciły jeden na rundę.

    Z menażeria, jaka opisałeś obejdziesz się bez orków. Później ich funkcję przejmują smokowcy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. znaczy zeby kupic miecz mam miec w sakiewce tyle stali ile miecz wazy plus drugie tyle dla kowala za jego prace... pozornie logiczne, ale cholernie niepraktyczne...

      Usuń
  4. No ma pewien sens, tylko problem się zaczyna właśnie kiedy gracze zaczną kombinować niepotrzebnie. Wolałem zgasić zapędy w zarodku.

    A smokowcy to chyba trochę inna liga, bo nawet te najsłabsze wybuchały czy coś po śmierci :).

    OdpowiedzUsuń