środa, 29 sierpnia 2012

Raport z sesji Trail of Cthulhu - "Arkham Detective Tales - The Wreck"

Była to przygoda ze zbioru przygód 'Arkham Detective Tales'. Wbrew pozorom akcja większości przygód (jeśli nie wszystkich?) ma miejsce w... Nowym Jorku. Na rok osadzenia akcji wybrałem rok 1938. Założenie tego zbioru jest proste - gracze wcielają się w postaci mające coś wspólnego z prawem i wymiarem sprawiedliwości - funkcjonariuszy policji, prywatnych detektywów, agentów federalnych czy niezależnych konsultantów w rodzaju koronera czy profesora. Graczy było sztuk 5, zatem przyjąłem iż  każdy ma 12 punktów do wydania na Investigative Abilities i 65 do wydania na General Skills. Drużyna składała się z:

  • Adam Abraham Goldenberg, lat 44, military - marine, słyszał pogłoski o tym co się działo w Innsmouth w roku 1928, ale sam w ataku nie brał udziału. Postać prowadził Kużymiś.
  • William Jackson, lat 36, police detective. Tak naprawdę nie był do końca detektywem, a zwykłym krawężnikiem oddelegowanym jako szofer agentki Aidy Grimstone. Pechowiec. Prowadzony przez Bobra.
  • Aida Grimstone, lat 23, government agent (FBI), została przydzielona do tej sprawy gdyż komuś wysoko zależało aby pogrzebać to wszystko, najlepiej razem z nią. Traktowana przez kierownictwo i lokalne władze z przymrożeniem oka. Mimo tego, iż pierwsza kobieta została agentką FBI dopiero w roku 1972 postanowiłem przymknąć na to oko, wszak niewiele to psuje i mamy się tu dobrze bawić. Postać prowadziła Herisheft.
  • John Kayleigh, lat 31, private investigator (pulp), został wciągnięty w sprawę przez Aide. Postać prowadzona przez Hybryd'a.
  • Sonia Grant, lat xx (jakoś się nie wpisało), scientist. Ktoś stylizowany na laboranta CSI pod koniec lat 30. Postać prowadzona przez Tenebrity.
Przygoda, którą postanowiłem poprowadzić nosiła tytuł 'The Wreck', a wybrałem ją gdyż darzę wielkim sentymentem opowiadanie The Shadow over Innsmouth do którego ta przygoda nawiązuje. No i są tam Deep Ones... Warto w tym miejscu wspomnieć, iż dla co najmniej 2 osób był to pierwszy kontakt z Cthulhu w wydanie RPG. Sesja odbyła się w klimatycznym domostwie zamieszkiwanym przez Herisheft, Kużymisia (i rodziców Heri, którzy wrócili dość wcześnie, co zmusiło mnie do zrushowania części scenariusza). Hitem wieczoru było takie urządzenie, tylko mniejsze. Fajna zabawka, kiedyś sobie sprawię. No i dość klimatyczna.

Zatem, do rzeczy.

Przygoda rozpoczęła się dość nietypowo, sam pomysł bardzo mi się podoba, poza tym doskonale pasuje do swobody prowadzenia proponowanej przez Trail of Cthulhu. Gracze zaczęli na pokładzie statku o nazwie The Star of Mauritius zmierzającego z Kingsport do Nowego Jorku. Dookoła szalał intensywny sztorm niespotykany o tej porze roku, przez pokład przelewały się fale zostawiając na powierzchni rzeczy które powinny pozostać w głębi i przy dnie oceanu. Każdy z graczy dostał do odgrywania tymczasową postać - jednego z marynarzy. Zaczęło się to od rozkazów wydawanych przez kapitana, który rozdzielił drużynę na mniejsze grupy - część miała iść do ładowni, reszta do radia, sprawdzić szalupy i ładunek w ładowni. Pierwsze co zobaczyli gracze którzy zeszli do ładowni to napisy na skrzyniach - Marsh Rafinery... I od tego momentu klimat zaczął tylko się zagęszczać. Pytałem graczy co ich postaci robią, prosiłem na chwilę na bok i opisywałem w jaki sposób zostały zabite przez niewyraźne pazurzasto-szczękowe kształty. Trwało to kilkanaście minut aż ostatnią osobą która pozostała przy życiu zamknęła się na mostku gdzie słysząc dźwięk dobijania się do stalowych drzwi poczuła nagłe ukłucie w piersi i osunęła się na pokład.

Nastał poranek. Agentka Aida dostała telegram mówiący o tym, iż w okolicy portu znajduje się statek znaleziony w nocy przez straż przybrzeżną. Z tego co mówił telegram na pokładzie nie ma praktycznie zwłok, pozostały jednak ślady krwi. Dowiedziała się także iż statek przewoził ładunek z Innsmouth i ktoś wysoko postawiony nie chce aby dookoła tego narosło zbyt wiele pytań. Zebrała zatem szybko swojego szofera i zatelefonowała do reszty osób którym mogła ufać i poprosiła aby zebrali się w porcie gdzie wyjaśni im szczegóły. Po tym jak spotkali się na miejscu i Aida opisała pokrótce to co wie zostali przywitani przez przedstawiciela kapitanatu, który streścił im sytuacje o której już słyszeli. Zaprowadził ich na pokład, gdzie gracze sprawdzili szalupy (znaleźli tam niewielki amulet wykonany ze złota i przedstawiający dziwaczną głowę, miałem ładnego arta ale nie mogę teraz znaleźć...) w której było pełno szlamu i obok której zginęła tymczasowa postać Hybryda. Przeszukanie reszty statku przyniosło następujące odkrycia: na mostku ostały się jedne zwłoki, ale akurat te nie nosiły żadnych obrażeń. Sonia stwierdziła iż ofiara zmarła z powodu serca. Kolejnego ciekawego odkrycia dokonali w ładowni - za stertą złomu opatrzonego napisami świadczącymi o pochodzeniu tego sprzętu z Rafinerii Marsha spostrzegli drzwi do drugiej ładowni, zamknięte na klucz. W tym miejscu też jeden z graczy zauważa iż ich kompas zaczyna wariować i przestaje wskazywać północ, igła kręci się wokół własnej osi. John wyciągnął zza pazuchy swoje wytrychy i szybko poradził sobie z zamkiem (2 point locksmith spend). W środku znaleźli jeszcze parę skrzyń i... Zaspawaną z obu stron rurę pełną morskiej wody, w której klekotał jakiś przedmiot. Po kilku chwilach udało im się rurę otworzyć i wyciągnęli ze środka wykonany z jakiegoś dziwnego materiału podłużny jajowaty przedmiot wielkości melona, który przedstawiał jakąś dziwaczną twarz. Po tym jak Sonia dotknęła tego kamienia ukazała się jej wizja przedstawiająca jakąś wioskę, najpewniej gdzieś w Hiszpanii (co wywnioskowała po języku którym się tam posługiwali, choć była to bardzo archaiczna forma). Dziecko w niej znalazło identycznie wyglądający artefakt, zabrało go ze sobą do wioski. Czas zafalował i przyspieszył, ukazując jak wyspa i mieszkańcy z biegiem czasu zaczynają się zmieniać, półwysep zamienia się w wyspie, a artefakt znajduje się w kościele na ołtarzu. Ostatnie co widzi to wyłaniające się z morza istoty zmierzające w stronę wioski... Po tym jak otrząsnęła się z wizji zabrali znalezisko ze sobą. W kajucie kapitana odnajdują dziennik pokładowy z którego dowiadują się tylko, iż w Kingsport na statek próbował się zakraść pasażer na gapę którego wyrzucili za burtę.

Dysponując tymi informacjami gracze zeszli ze statku i postanowili się rozdzielić - Sonia i Abraham udali się do biblioteki próbując dowiedzieć się czegoś więcej na temat znalezionych przedmiotów, reszta zabrała ze sobą jajowaty artefakt i udała się do biura Johna.

Tam wykonują kilka telefonów, dyskutują i po kilku godzinach słyszą pukanie do drzwi i głos zza nich dochodzący mówiący: Nazywam się kapitan Mullholand... Zabraliście coś z mojego statku... Oddajcie to... Gracze zareagowali paranoicznie i poprawnie - przygotowali się do walki i powoli otworzyli drzwi. Za nimi spostrzegli obdartą i przemoczoną postać która sztywnym krokiem ruszyła w ich stronę. Wypalili z krótkiej broni którą dobyli (stosując zasadę 'fish in the barrel' która umożliwia wypalenie całego magazynku w kogoś szarżującego na nas). Dziwna istota zdążyła jeszcze zamachnąć się na Aide i pada martwa. Gracze powołują się na przysługę i dzwonią po koronera, który stwierdza iż ta istota jest martwa co najmniej od kilkunastu godzin i nie powinna móc się poruszać.

W międzyczasie do biura wracają Abraham i Sonia przynosząc wieści dotyczące firmy która wynajęła statek i jej właściciela  - jest to Henry Wilcox (tak, ten sam co w opowiadania Zew Cthulhu). Firma której jest właścicielem to Atlas Industries, jest to firma inżynieryjna. Jakiś czas temu dostał kontrakt na rozbiórkę starej rafinerii Marshów w Innsmouth.

Chwilę później posłaniec przyniósł graczom list w którym wspomniany wyżej Henry Wilcox prosi graczy o to aby spotkali się z nim w jego posiadłości znajdującej się na Fire Island. No i żeby zabrali ze sobą dziwny przedmiot który znajduje się w ich posiadaniu.

Kiedy drużyna investigatorów już zmierza w stronę drzwi (ponownie) rozlega się (ponownie) pukanie do drzwi - tym razem pojawia się ktoś kto przedstawia się jako Agent Croft. Zapraszają go do siebie. Ogólnie robi nie najlepsze wrażenie - zniszczone ubrania, włosy w nieładzie, rozbiegany wzrok. Gracze szybko, przy użyciu Cop Talk, dochodzą do wniosku, iż osoba ta faktycznie kiedyś była agentem, nawet jeśli już nim nie jest. Ten, dość bełkotliwie, próbuje się dowiedzieć co gracze planują, a żeby zdobyć ich zaufanie wspomina jak próbował dostać się na pokład Star of Mauritius i został wyrzucony za burtę. Prosi, aby gracze pokazali mu artefakt, a widząc go oczy otwierają mu się niezwykle szeroko i prawie rzuca się do ucieczki. William na szczęście w porę schował przedmiot, a reszta graczy uspokoiła byłego agenta. Po tym przeżyciu opowiada jak to 10 lat wcześniej brał udział w nalocie na rafinerię Marshów w Innsmouth i jak widział ten przedmiot w kanałach pod nią... I jak nic więcej nie pamięta. Poprosił aby gracze w żadnym wypadku nie zabierali artefaktu na wyspę Wilcoxa i aby zabrali go ze sobą. Po kilku chwilach ustalili iż poproszą straż przybrzeżną o pomoc i popłyną rano z nakazem przeszukania na wyspę. Croft się zgodził i powiedział, że dołączy do nich rano.

Z chwilą wyjścia Crofta z biura William doznaje wizji - widzi ciemny, zatęchły korytarz i siedmiu mężczyzn z latarkami i bronią w ręce idących wzdłuż niego. Jeden z nich wygląda jak agent Croft, tylko z 10 lat młodszy. Na końcu korytarza ukazuje się coś na kształt ołtarza na którym spoczywa znajomo wyglądający artefakt. Croft powoli podnosi rękę i strzela w stronę artefaktu, jednak nie pozostaje na niem nawet najmniejszy ślad. Po chwili z bocznej rury do pomieszczenia wpada koszmarna, amorficzna istota złożona z wielkiego cielska, dziesiątek oczy i setek kłów. I rzuca się na mężczyzn. Wizja się kończy, William zachowuje ją dla siebie.

Grupa szybko organizuje nakaz rewizji, od godziny 9:00 dnia następnego i postanawia zostawić artefakt w depozycie na komendzie, umówili się ze strażą przybrzeżną na godzinę 6:00. Udali się na spoczynek.

Zebrali się rano przed 6 w porcie, Croft już na nich czekał. Wsiadają na pokład i ruszają w stronę wyspy. Podróż trwa około godziny, na miejscu ochroniarze pana Wilcoxa zapytali się czy gracze wzięli ze sobą przedmiot o który prosił ich ich pracodawca. Gracze zaprzeczyli, zatem odmówiono im wstępu. Tutaj nastąpiła próba sił (co moim zdaniem było dość dziwne, takie wypadnięcie z roli graczy), która skończyła się tym iż gracze się wycofali i postanowili za dwie godziny wrócić na wyspę aby wykorzystać posiadany nakaz.

Pogoda w tym czasie zaczęła się lekko psuć, ale nic nadzwyczajnego się nie działo. Wrócili, aby tym razem skutecznie dostać się na wyspę. Idąc wzdłuż molo zauważyli niewielką łódź podwodną opatrzoną logiem Atlas Industries, najpewniej zaprojektowaną przez firmę Wilcoxa. Dom gospodarza był dość avangardowy i specyficzny, pełen nowoczesnych dzieł sztuki. W salonie z rzeczy przykuwających uwagę można było zaobserwować coś wyglądającego jak postument obok którego stały dwie kadzielnice, a także wielkie okno wychodzące na zatokę. Gospodarz powitał uprzejmie grupę i powoli zaczął tłumaczyć dlaczego bardzo chciałby odzyskać przedmiot znaleziony na statku i jak to on nie ma żadnej wartości dowodowej. Tutaj rzuciłem kością aby sprawdzić któremu z graczy po spojrzeniu na postument ukarze się wizja - wypadło chyba na Williama.

Wizja - William znajduje się wewnątrz ciała mnicha w średniowiecznej Hiszpanii. Siedzi przy pulpicie, artefakt leży przed nim na stole, zawinięty jest w stary i przeżarty molami koc, a kiedy ktoś obok niego przechodzi ten szybko zakrywa przedmiot przed wzrokiem innych. Po chwili wyciąga dłoń i w specyficzny sposób dotyka przedmiotu z którego wystrzeliwuje zimny promień przenoszący pradawne wspomnienia, jednak jedyne co może wyrzuć to to, iż coś przerażającego ociera się o jego umysł. Po chwili mnich wraca do siebie i zaczyna zapisywać na pergaminie jakieś słowa... Ia, Ia, Cthulhu...

Tutaj niestety okazało się, iż rodzice Herisheft wrócili wcześniej i niestety zostałem zmuszony do przyspieszenia prowadzenia.

Dzienna mara się kończy. Niebo widoczne przez wielkie, przeszklone drzwi prowadzące na taras wyraźnie i błyskawicznie zaczyna ciemnieć, a Wilcox dalej tłumaczy jak jego zdaniem artefakt jest pewnego rodzaju gąbką gromadzącą wspomnienia. I w tej chwili do akcji wchodzi ktoś o kim gracze całkowicie zapomnieli - Croft dobywa rewolweru i strzela 6 razy w klatkę piersiową Wilcoxa. Gracze obalają go na ziemię, zrywa się gigantyczny sztorm. W błysku błyskawic widać zbliżające się w stronę posiadłości pokraczne kształty, gracze rzucają się do ucieczki. Testy atletyki i uciekania. Wszystkim poza Johnem prowadzonym przez Hybryda udaje się zbiec. Tego ostatniego, gdy biegł po molo, potężna łapa zrzuciła do wody.

Na tym sesję zakończyłem. W sumie dobrze mi się prowadziło, chociaż gracze nie zbadali 2 czy 3 tropów które dałyby im lepszy ogląd na sytuacje, chociaż pewnie będą musieli je jeszcze znaleźć, gdyż cała przygoda nie jest jeszcze zakończona. Podobnie, z powodu braku czasu nie mogłem opisać co się stało z postacią Hybryda, więc dokończyliśmy to przez skype'a, jego postać dostała się do łodzi podwodnej i uciekła. Miał szczęście w kościach. W ramach tego, iż podczas tej jednostrzałówki grało mi się bardzo przyjemnie i gracze nie zostali wybici istnieje szansa iż zamieni się to w pełnoprawną (lub conajmniej mini) kampanię. Co do samego scenariusza - podoba mi się, chociaż ułożenie materiałów, kolejnych scen itd wewnątrz książki nie jest najlepsze, trzeba często przewijać w poszukiwaniu interesującego nas istotnego fragmentu. W skali szkolnej tej przygodzie wystawiłbym mocne 4.

Uff, udało mi się skończyć ten raport. W kolejce czekają chyba jeszcze ze 4 sesje... Samo AD&D, dla 2 drużyn. Może w przeciągu najbliższych 3 tygodni uda mi się znowu coś wrzucić.

poniedziałek, 20 sierpnia 2012

Urodziny H.P. Lovecrafta

Zbieram się powoli od dłuższego czasu do kontynuacji raportu ze 'Sword of the Dales', ba, mam już nawet kawałek tej notatki, ale dzisiaj, z okazji urodzin Samotnika z Providence chciałem wrzucić raport z sesji Trail of Cthulhu która odbyła się w zeszły weekend. Niestety, nie dokończyłem go zatem pójdę zagłębić się w lekturze Zewu Cthulhu. Raport postaram się wrzucić jutro, choć moja słowność (przynajmniej jeśli chodzi o bloga) jest rzeczą bardzo niestałą.










A na koniec ciasto:

czwartek, 2 sierpnia 2012

Raport z sesji - "The Sword of the Dales"



*ściera grubą warstwę kurzu którym pokryło się wejście do Lochu*

*chyba z tydzień piszę tego posta...*

Z powodów różnych (głównie lenistwa) przez dłuższy czas nic nie postowałem. Ostatnio jednak udało mi się wyjechać na zlot polskich serwerów Neverwinter Nights 2 (sam swego czasu sporo czasu spędziłem na serwerze, grając tam i go rozbudowując Ashaba). Sam zlot był fenomenalny, a towarzystwo doborowe. Czas miło upłynął na alkoholizacji, graniu w Munchkina, Grę o Tron i w końcu w AD&D, na czym właśnie chciałbym się skupić w tej notce.

Tytułem wstępu: sesja była prowadzona dla 9 graczy (+ ja, co razem dało 10 osób przy stole) po wcześniejszym znieczuleniu się, co za tym idzie atmosfera była luźna, poziom żartów niezbyt wysoki, klimat niezbyt Faerunowy, natomiast zabawa przednia. Większość osób była zaznajomiona z D&D 3.x za sprawą wspomnianej wcześniej komputerowej inkarnacji - Neverwinter Nights 2. Część sesji została także uwieczniona przy pomocy kamery z telefonu, jak całość zostanie zuploadowana to na blogu ukaże się do tego raportu 'wideorelacja'.

Rozpoczęcie:

Zaczęliśmy od stworzenia postaci. Klasycznie, rzut 3d6 w kolejności i potem na podstawie wygenerowanych statystyk i limitów wybieramy klasy i rasy. Rzucanie było ogólnie zabawne, przykładowo Asghal nie rzucił żadnej cechy na więcej niż 10, ale zlitowałem się i dałem mu 12 inteligencji. Z kolei Antras wpadł w rozpacz i początkowo nie chciał w ogóle grać kimś kto miał niskie i upośledzone cechy, ale udało mi się go przekonać. Gracze nazwali swoją kompanię 'Drużyną Zl/łotowców' co było dość adekwatne. Składała się z (cytat za Asghalem, najpierw gracz, potem postać którą prowadził):

Asghal - Vieslav - Mag człowiek - 42 lata, nie umie za dobrze czytać i liczyć, mistrz gminy i okolic w usypianiu i magicznym pocisku. (Żadna cecha nie przekraczała 10 :P) Wuj Robercika.
Panoramix - Robert Julien - Wojownik człowiek- inteligentniejszy niż wujek mag Vieslav, późniejszy niedoszły kastrat.
Deithwen - Isendir - Złodziej elf - nie chciał upuścić krwi, skuteczny zwiadowca, altruista (nie wziął nagrody :P)
Hybryd - Boros - Półelf kleryk tempusa - nawalał jak zły, jeśli mógł, trudno mu było opanować pozostałą hołotę :)
Antras - Cień - Złodziej człowiek - ciął w plecy jak nakręcony, później dostał skurczu twarzy ze śmiechu, co widać na kolejnych filmikach :)
Józef Taktyka - Durlog - Wojownik krasnolud - śmiertelnie niebezpieczny krasnoludzki wojownik, związany i podróżujący na kucu; rozwiązywany i spuszczany tylko na początku walki. Potem wracał na sznur. ;)
Bunio - Bruno - Wojownik człowiek - złodziej magicznego miecza, jego głównym atutem była wiedza nt. Tis, młodego ładnego elfa Pani Deithwenowej (podobno widział jak sika na siedząco)
Pani Deithwenowa - Tis - Łowca elf - ładny elficki chłopiec, skuteczny zwiadowca, skrywa tajemnicę swojej płci :) Vieslav miał oko na Tis. :P
Laref - imię nieznane, karta przepadła - Kleryk Oghmy - skuteczny do momentu, kiedy stracił większość inteligencji, późniejszy tester słoików z czarami :)

Tworzenie postaci zajęło około 2 godzin, każdy gracz dostał pregeneroway zestaw ekwipunku i ruszyliśmy do gry!

Gracze rozpoczęli w mieście znanym wszem i wobec, w Cienistej Dolinie. Tutaj pierwsze spostrzeżenie, gracze postanowili nie urządzać burdy, co miło mnie zaskoczyło i dało (jak się później okazało - płonną) nadzieję na to, iż sesja będzie niejako w klimacie Krain. Siedzieli w karczmie Stara Czaszka, szybko zamówili jedzenie i drinki, Isendir (Deithwen) i Cień (Antras) wyszli w stronę stajni pozwiedzać i połotrować, a następnie Vieslav (Asghal) podszedł do szynkarza z pytaniem czy w okolicy dzieje się coś ciekawego. Ten odpowiedział, iż raz na jakiś czas w karczmie pojawia się mężczyzna w ciemnym płaszczu, który zatrudnia kompanie poszukiwaczy przygód aby podjęli się dla niego różnych zadań. Napomknął też coś cicho o tym, ze te kompanie praktycznie nigdy nie wracają z tych wypraw, ale jakoś Vieslav się tym nie przejął.

Chwilę później drzwi do przybytku otworzyły się i do środka wszedł mężczyzna odziany w czarnym płaszcz. Podszedł do stołu, zdjął płaszcz, rozsiadł się i zaczął intensywnie wpatrywać się w postaci graczy.

Vieslav postanowił podejść do stołu zajmowanego przez nieznajomego, z niezbyt mądrym pytaniem czy nie wie może czy w okolicy dzieje się coś wartego uwagi i co wymagałoby pomocy drużyny poszukiwaczy przygód. Nieznajomy odpowiedział, że może i by się coś znalazło, a mianowicie niedawno do Cienistej Doliny przybył mężczyzna podający się za jednego z członków kompanii Randala Mourna, rebelianckiego przywódcy Doliny Sztyletu. Przekazał on prośbę o pomoc, mianowicie podczas poszukiwania (ponoć) potężnej magicznej broni zwanej Mieczem Dolin Randal trafił na grobowiec, niestety niedługo po nim zjawili się tam Zhentarimowie w znacznej sile. Po krótkiej, acz intensywnej bitwie rebelianci pobili zhentów, niestety chwilę później z krypty wysypali się nieumarli, a samego Randala otoczyła dziwna turkusowa sfera... Ariton (jedyny który przeżył rzeź) widząc to zbiegł i zaniósł informacje o zdarzeniu do Cienistej Doliny. Gracz(e) z nieznanego mi powodu nie zapytali Lhaeo o imię więc chyba nie wiedzieli kto chce im zlecić zadanie. No ale. Zainteresowanie bohaterów zostało wzmożone przez obiecaną nagrodę - konie (i kuc dla krasnoluda), 500 sztuk złota na głowę i magiczny miecz (+1) na czas wykonania zadania, a w razie sukcesu możliwość zatrzymania go. O czym gracze nie wiedzieli to to, iż na miecz zostały rzucone zaklęcia umożliwiające szpiegowanie ich, ot tak dla pewności, że nie uciekną z nagrodą bez wykonania zadania. Vieslav (wspierany przez Cienia, jeśli mnie pamięć nie myli) utargowali zaliczkę w wysokości połowy obiecanego złota, Lhaeo na to przystał, pod jednym wszakże warunkiem: każdy z awanturników musi przelać krew do specjalnych fiolek, co będzie jednoznaczne z akceptacją gaes'u. Warunki były proste i akceptowalne dla drużyny Zlotowców: zrobią wszystko co w ich mocy aby uratować Randala Mourna w przeciągu najbliższych 3 miesięcy. Tylko elf, Isendir, spróbował się dogadać aby nie dać obłożyć się zaklęciem, zgodził pomóc się za konia i zrezygnował z nagrody pieniężnej, na co Lhaeo przystał. Po chwili rozdane zostały fiolki, gracze upuścili do środka po kilka kropel krwi, obyło się bez większych problemów (krasnolud Durlog z jakiegoś powodu zrozumiał, że do środka trzeba włożyć kawałek palca a nie kilka kropel krwi) i ofiar. Każda fiolka po zakorkowaniu w której znalazła się kropla krwi 'dobrej' istoty humanoidalnej rozbłysnęła zielonym, fosforyzującym światłem. Pojemniczku zostały zebrane i oddane pod opiekę Skrybie, ten natomiast rozdał obiecane złoto i dołożył obiecany miecz. Robert i Bruno zaczęli się niezbyt intensywnie kłócić o to, który z nich powinien otrzymać miecz, stanęło póki co na Roberciku, jako iż miał wyższą siłę (16, +1 dmg!). Cień i Robert postanowili zabawić się przed wyruszeniem w drogę. Atmosfera była dość luźna, któryś z graczy rzucił żartem, że pewnie nabawią się jakiejś choroby wenerycznej... Cóż, mówisz, masz, przyjąłem 10% szansy na to, iż któryś z nich zarazi się magicznym syfilisem (straszliwa choroba, która to niestety nie została opisana). Niestety, pech chciał, iż Robert faktycznie takiej się nabawił... Inkubacja choroby to około 2 tygodni, więc na razie dałem sobie spokój z wymyślaniem cóż to takiego.

Z samego rana dzielna kompania postanowiła wstać, zjeść śniadanie, przepuścić złoto na (ponoć) niezbędny ekwipunek i wyruszyła w drogę! Gracze podróżowali po Cienistej Dolinie, niestety z powodu dużego napisu Player's Map na mapie którą im dostarczyłem cała lokacja została ochrzczona właśnie tym mianem... Doliną Player's Map. Cóż, bywa. Niedługo po tym jak wyruszyli, może z godzinę drogi od miasta napotkali karawanę kupiecką zmierzającą do Cienistej Doliny. Po krótkiej wymianie zdań gracze dowiedzieli się, iż droga na północ jest raczej spokojna, ale dzień wcześniej karawana została ostrzelana przez grupę koboldów, którą jednak skutecznie odpędzili. Gracze postanowili zwerbować sobie jakiegoś henchman'a, zatem zgodziłem się, iż mogą spróbować przekonać jednego ze strażników karawany do przyłączenia się do nich. Test charyzmy się powiódł, zatem młody najemnik o imieniu Johan postanowił zerwać swój kontrakt z kupcami i przyłączyć się do Drużyny Zlotowców aby szukać gwałtu, em, znaczy skarbów i bogactwa! To spotkanie było spotkaniem opisanym w scenariuszu.

No i ruszyli dalej. Ciąg dalszy nastąpi.

sobota, 16 czerwca 2012

Karta postaci - edytor postaci - AD&D 2.0 (+ Planescape)

W tej krótkiej notce chciałbym tylko napisać iż poprawiłem kilka kolejnych błędów w moim generatorze postaci do AD&D 2.0. Karta jest dostępna w Skarbcu jak i tutaj:

Zwykła

Planescape

Jak zwykle proszę o zgłaszanie ewentualnych błędów, czy to w komentarzach, czy na maila (hargrim[at]gmail.com).

środa, 13 czerwca 2012

Tworzenie Sandbox'a - Dragonlance (część 5 - Tworzenie postaci graczy)

Postaci tworzyliśmy mniej więcej godzinę przed rozpoczęciem gry, niespecjalnie się spiesząc. Wykorzystaliśmy najprostszą metodę - rzut 3d6 na cechy w kolejności, następnie sprawdzaliśmy kto spełnia wymagania poszczególnych klas i ras. Po wylosowaniu cechy wprowadzaliśmy do (autoreklama!) przygotowanego przeze mnie generatora postaci w pdf. Jest jeszcze lekko zabugowany, ale jak najbardziej nadaje się do użycia. Do pobrania ze Skarbca (nowe okienko po prawej stronie).

Początkowa drużyna składała się z 3 graczy - Urszuli, Marcina i Michała. Postaci w kolejności to:  czarodziejka półelfka (nie specjalista, za niskie cechy, heh), łotr mężczyzna  człowiek i wojownik mężczyzna człowiek.

Drużyna dostała przygotowany z góry przeze mnie ekwipunek. Starałem się sprowokować tym kreatywność graczy i przyspieszyć rozgrywkę, niestety sprowokowałem głównie teksty w rodzaju 'a po co mi tyle drutu?'... No cóż. Zestawy na których w dużej mierze się opierałem pochodzą STĄD. Wersje których ja używam zamieściłem w Skarbcu. Dodatkowo gracze rzucali d6 razy w TEJ tabeli, co parę razy dało bardzo fajne efekty (wspomnę o tym przy okazji).

Zestaw startowego ekwipunku został uzupełniony o odpowiednią ilość uzbrojenia i pancerzy. Postać Urszuli otrzymała białe szaty maga (zgodnie z tradycją Wysokiej Magii) kostur, sztylet i procę (później przerzuciła się na strzałki, które okazały się być jedną z bardziej giętych broni w grze na niskich poziomach - Rate of Fire 3, d3 obrażeń, niski Speed Factor... Żyć nie umierać). Łotr Marcina dostał zbroję skórzaną ćwiekowaną, krótki miecz, sztylet oraz krótki łuk. Ostatnia postać, wojownik prowadzony przez Michała uzbroił się w kolczugę, długi miecz, sztylet, kuszę lekką (postanowiliśmy zmodyfikować zadawane przez nią obrażenia do d8, podstawowe zasady wydały się... dziwne) oraz tarczę.

Tak oto wyekwipowana drużyna zjawiła się u wrót znajdującej się na pograniczu twierdzy Helmfast! W następnym wpisie zacznę powoli zdawać relacje z rozegranych do tej pory sesji.

wtorek, 5 czerwca 2012

Tworzenie Sandbox'a - Dragonlance (część 4 - Tabele i tworzenie postaci)

W tym wpisie opiszę w jaki sposób przygotowałem tabele spotkań losowych i pokrótce opiszę jak z nich korzystam.

Najciekawszą tabelą (a właściwie zestawem tabel połączonym hiperłączami w excelu) jakiej używam podczas mojej gry jest zdecydowanie tabela spotkań losowych.

Pierwszą z tabel których używam jest Tabela 56 z Dungeon Masters Guide do AD&D 2 edycji zatytułowana Częstotliwość i szansa na spotkanie w Dziczy. Prezentuje ona szansę na spotkanie na różnego rodzaju terenie o danej porze dnia i nocy w skali od 1 do 10. Przyjąłem, że w Dziczy rzucam kością raz na 2 godziny czasu gry.

Jeśli okaże się, iż spotkanie ma miejsce kolejnym etapem jest określenie jakiego rodzaju jest to spotkanie. Wykorzystuje do tego rzut 3d10, natomiast tabele na których się opieram pochodzą z AD&D Monstrous Compedium vol 1, AD&D Monstrous Compedium vol 2, oraz AD&D Monstrous Compedium vol 4 - Dragonlance Appendix, są to zwykłe tabele spotkań losowych. Zostawiłem sobie także niewielką szansą na to, że będzie miało miejsce jedno ze specjalnych spotkań zaplanowanych z góry. Mniej więcej 1/3 stworzeń w tabeli to stworzenia neutralne / stworzenia nie będące potworami.

Kolejnym krokiem po wylosowaniu stworzenia jest określenie cóż takiego stwór porabia. Tutaj używam swojej autorskiej tabeli do której wrzuciłem kilkanaście rzeczy które wydawały mi się ogólne, a przy okazji pozwalające na jakąś ciekawą interpretacje. Uwzględnia ona czynności, od tak trywialnych jak to, że stwór nie żyje, po odprawianie rytuałów czy polowanie.

Następnie przy pomocy zmodyfikowanej Tabeli 58 z AD&D DMG określam odległość w jakiej znajdują się gracze od spotkanych stworzeń.

Ostatnim krokiem (który czasami, w zależności od rodzaju spotkania, pomijam) jest określenie nastawienia spotkanych istot.

Powyższa metoda generowania spotkań przynosi moim zdaniem dość ciekawe rezultaty, przykładowo:

  • Polująca wyverna lecąca nad graczami
  • Troll i ogr grający ze sobą w kości
  • Drużyna krasnoludów i grupa goblinów walczących ze sobą
Dwa pierwsze wyniki niestety nie wypadły podczas gry, tylko podczas testowania tabel, a szkoda. Trzeci przykład pojawił się na naszej drugiej sesji, co prawie skończyło się zgonem graczy, ale o tym później.

Na razie tyle, w sumie post nie wnosi zbyt wiele ciekawych informacji, ale może komuś przyda się przybliżony przepis na tabele losowe.

niedziela, 27 maja 2012

Trail of Cthulhu - "Początkujące Macki" (część 1)

Dzisiaj dla odmiany opiszę sesję w Trail of Cthulhu którą wczoraj rozegrałem. Sesję prowadził Kamil (chyba to pierwsza sesja jaką prowadził od... 10 lat?) i od razu na wstępie chciałbym go pochwalić za przywiązanie do detali, oraz dokładne i dogłębne sprawdzenie faktów historycznych i techniczno-technologicznych epoki. Naprawdę na większość moich głupawych pytań (w rodzaju "A to w 1937 była już radioastronomia?!") znał zadowalającą i wyczerpującą odpowiedź, a dzięki czemuś takiemu gry w rodzaju różnych inkarnacji Cthulhu tylko zyskują.

O mechanice gry napiszę na końcu, w tekście będę wtrącał tylko informacje na temat testów i rzutów. Opis będzie niejako dwojaki - najpierw suche fakty, gdyż mojej postaci nie było w okolicy, potem opis z punktu widzenia mojej postaci (Victora) gdy już się pojawił w grze.

Przebieg gry:

Gra rozpoczęła się niestety z opóźnieniem, częściowo z mojej winy, a częściowo z powodu wczorajszego święta (Dzień Matki), więc zbyt wiele nie udało się nam w sumie zagrać. Akcja była osadzona w roku 1937, w obserwatorium astronomicznym nieopodal miasteczka Whitehorse będącego stolicą prowincji Jukon w Kanadzie. Wybranie jako miejsca akcji prowincji mającej powierzchnię większą niż Polska, a zaludnionej obecnie przez 35 000 osób samo w sobie powinno nam nasunąć na myśl co się będzie działo. Zostały przygotowane dla nas trzy postaci: Victor Anicjev (profesja: Naukowiec - Astronom), Miron Nata (profesja: Archeolog), oraz Andrew Douglas (profesja: Profesor - faktycznie doktor fizyki radiowej), do każdej karty dołączona została krótka historia opisująca daną postać dramatu. Pierwsza losowała Tenebrity - w jej ręce wpadł doktor Andrew Douglas, potem losował Bober, jemu przypadł Miron Natan, co nie zostawiło mi zbyt wiele wyboru i rozpocząłem grę Victorem Anicjevem. Victor okazał się być zagorzałym zwolennikiem Rosji carskiej i przeciwnikiem bolszewików, z całego serca popierał Białych, odsiedział też swoje w Gułagu zanim przez Alaskę dostał się do Kanady. Akcja została zawiązana w sposób następujący: obserwując niebo przy pomocy teleskopu i radioteleskopu Victor odebrał dziwne fale radiowe, które, co dziwne, nie pochodziły najwyraźniej z kosmosu, a z znajdującej się na zachód bolszewickiej Rosji. Zaintrygowany tym postanowił poprosić swojego przyjaciela, Mirona, aby postarał się sprowadzić na miejsce doktora fizyki radiowej, Andrew Douglas'a, z którym od dłuższego czasu korespondował, a który zapewne byłby zainteresowany zarejestrowanym zjawiskiem.

Postać początkowo niezbyt mi podpasowała, co jeszcze zostało wzmożone przez początek scenariusza który całkowicie pozostawił mnie poza akcją: Miron oraz Andrew wysiedli na peronie kolejowym z zamiarem dotarcia do obserwatorium w którym przebywał Victor. Przywitał ich mężczyzna imieniem Andrew (to już drugi o tym imieniu), który najwyraźniej był technikiem zajmującym się telegrafem i kolejką linową prowadzącą do obserwatorium. Stwierdził, że od jakiegoś tygodnia nie było kontaktu z obserwatorium i zapytał się czy mają wszystko co potrzebne ze sobą. No i zaczęło się coś, co w naszej grupie nazywamy "karczmowaniem". Nazwą tą określamy zachowanie polegające na zajmowaniu się rzeczami nieistotnymi przed rozpoczęciem gry, polega to głównie na chodzeniu na zakupy pomimo posiadania całego ekwipunku, wdawaniu się w bójki i rozróby i ogólnym trwonieniu czasu które nie posuwa akcji do przodu. Jest to moim zdaniem proceder negatywny, ponieważ pozbawia prowadzącego czasu, który można by lepiej spożytkowawszy na faktycznie ciekawe granie. Zatem Miron i Andrew poszli na... zakupy. Zakupienie sideł na niedźwiedzie zajęło im jakieś 20 minut (czasu rzeczywistego). Przez kolejne 20 minut starali się dotrzeć do obserwatorium, w międzyczasie dowiadując się, że jeśli taka pogoda się dalej utrzyma, to  (surprise, surprise...) zjechanie na dół nie będzie pewnie możliwe. Andrew i Miron wysiedli w końcu na szczycie kolejki linowej, co wyrwało mnie z mojej "drzemki".

Pierwsze co rzuciło się im w oczy (w nozdrza?) był odór rozkładających się zwłok. No, pomyślałem sobie, zaczyna się robić ciekawie... I czemu to zawsze spotyka mnie...? Po chwili okazało się, iż smród dochodzi z psiej budy znajdującej się przed wejściem do obserwatorium. W środku znajdowało się truchło psa, Saby, będącej zwierzakiem Victora. Wszystko wskazywało na to, iż padła z głodu. Cała trójka postanowiła wejść do środka (razem z nimi był także Andrew, który miał sprawdzić co jest nie tak z telegrafem). W środku w przedpokoju graczy przywitały 2 płaszcze i 2 pary butów, dalej salon w którym walały się resztki jedzenia i ogólny nieporządek. Rozejrzeli się chwilę i postanowili wejść na górę.

A na górze, na stole, pośród różnych papierów i notatek leży... moja postać, Victor! Nareszcie, mogę wejść do gry!

Budzi mnie szturchanie, a w brzuchu czuje ssanie (nawet nie czuje kiedy rymuje). Niezbyt dokładnie pamiętam wydarzenia ostatniego tygodnia czy dwóch. Powoli wstaje, podpieram się o stół, milczę, a mym oczom ukazuje się narysowany na karcie papieru przeze mnie wykres, który nic mi nie mówi. Pytają mnie czy widziałem gdzieś Dick'a. Na szybko zmyślam, że ostatnie co pamiętam to to, że pakował walizkę i wyszedł z trzaskiem drzwiami, po czym mówię, że nie czuje się zbyt dobrze i pytam się czy możemy zejść na dół i coś zjeść. Na śniadanie jest puszkowany tuńczyk. Po kilku kęsach pytają się kiedy ostatni raz karmiłem psa... Nie pamiętam. Pytam co z nią? Mówią, że nie żyje. Wstaje od stołu, zakładam płaszcz i buty, wychodzę na zewnątrz, idę po łopatę i zaczynam kopać dla niej grób. 30 minut później idę po stary koc, zawijam zwłoki (test Stability, trudność: 4, potencjalna strata stabilności: 1 - wyrzuciłem 4 na kości, zdałem), wrzucam je do dołu i zakopuje. Czuje dziwną pustkę. Podnoszę wzrok i widzę technika, który grzebie coś przy kablach telegraficznych. Wracam do środka, sugeruje dwójce moich towarzyszy, abyśmy poszli na górę i poszukali jakiś informacji w moich papierach i dzienniku. Przejrzałem tylko kilka stron i poprosiłem aby Miron poszedł do pokoju obok w którym trzymałem skrzynkę z książkami które mogłyby być przydatne. Ten otworzył drzwi i po chwili zawołał mnie do środka. Mym oczom ukazał się widok straszny - podłoga zalana zeschłą krwią, na środku kałuży znajduje się kuchenny nóż cały posoką pokryty (ponownie, test Stability, trudność: 4, potencjalna strata stabilności: 1 - ponownie 4 na kości, zdałem). Po chwili dołącza do nas doktor Andrew (fizyk, nie elektryk), staram się ich przekonać o swojej niewinności, nie związali mnie od razu, zatem chyba ich przekonałem... Rozejrzeliśmy się chwilę po pokoju, na stole zauważyliśmy ślady krwi, jakiś dziwny, biały, niezidentyfikowany proszek, oraz kilka rzucających się w oczy papierów. Pierwszy z nich: czarno-białe zdjęcie przedstawiał dwoje ludzi, metalową klatkę i wielką górę czaszek, najprawdopodobniej jakiś wołów czy czegoś. Drugi: rysunek przedstawiający dziesięcioramienną gwiazdę narysowaną na planie gwiazdozbioru Strzelca. Trzeci: rysunek odręczny na którym ukazane były spadające i wybuchające gwiazdy. Ostatnim interesującym papierem był wycinek z gazety mówiący o tym, iż na Alasce otwarto nowe supernowoczesne obserwatorium. Chcąc przyjrzeć się bliżej poprosiłem Mirona, aby wyjął spod łóżka mój zestaw małego chemika (tutaj miał miejsce test umiejętności Preparedness, stopień trudności 5, wydałem 3 punkty ze swojej puli, na kości wypadło 5, w sumie 8, co wystarczyło do zdania testu. Usłyszałem kolejne kroki na schodach prowadzących na piętro. Poprosiłem towarzyszy aby wyszli na zewnątrz razem ze mną. Okazało się, iż na górę wszedł Andrew (elektryk, nie fizyk). Powiedział, iż kable od telegrafu nie są zaizolowane i potrzebuje skrzynki narzędziowej Dick'a aby to naprawić. Oznajmiłem mu, że nie ma jej tam i że Dick zabrał ją ze sobą pakując się (tutaj wykonałem jednopunktowy spend z Reassurance aby go przekonać, iż mówię prawdę). Andrew (elektryk) doszedł do wniosku, że może znajdzie coś co pozwoli mu rozwiązać problem w jego własnych zapasach. Ja nie myśląc długo postanowiłem zaczekać, aż elektryk wyjdzie z budynku, a gdy ten to zrobił ściągnąłem dywan z salonu i rozłożyłem go na krwawej plamie w pokoju na górze. Nóż schowałem z tyłu za paskiem, a stół po uprzednim zgarnięciu papierów przykryłem kocem. Andrew (elektryk) dołączył do nas i postanowił sprawdzić czy telegraf działa. A ja zacząłem przysłuchiwać się cóż takiego on nadaje...

Na tym sesja się zakończyła, chociaż nie bez zgrzytu mechanicznego i zgrzytu fabularnego, realizm świata lekko zatrzeszczał w szwach z powodu niedopatrzenia Kamila :). Moja postać w historii miała wpisane, iż za  cara, z powodu tego, iż rodzice nie chcieli aby walczył na froncie, Victor był w łączności i kładł kable. W ramach tego, że pochodził z arystokracji / bogatej szlachty założyłem, że Morse'a może znać. Mechanika Trail of Cthulhu zakłada, iż gracz posiadający jakieś rangi w zdolności Languages może dowolnie wybierać jakie języki zna. Victor miała jeden język ojczysty, do tego język angielski (z powodu kraju w którym się osiedlił, Jukon jest w większości anglojęzyczny). Został jeden punkt, zatem postanowiłem go wykorzystać na alfabet Morse'a, bo pasowało to i było moim zdaniem sensowne. I tutaj pojawił się problem - Kamil nie wziął takiej rzeczy pod uwagę i Andrew (elektryk) szuja coś zaczął nadawać co po naszym odczytaniu tego zapewne okaże się jakąś intrygą. Dlatego też w takim, a nie innym momencie skończyliśmy sesje, aby Strażnik Tajemnic miał czas przygotować się sensownie do następnej sesji :).

Mechanika:

Mechanika Trail of Cthulhu oparta jest na wydawaniu punktów. Podczas tworzenia postaci przydziela się punkty do 2 głównych grup zdolności - zdolności dochodzeniowych (Investigative Abilities) oraz zdolności ogólne (General Abilities). Investigative Abilities odnawiają się raz na przygodę, General Abilities odnawiają się raz na 24h. Punkty z kategorii pierwszej - zdolności dochodzeniowych - zapewniają automatyczny sukces danej akcji. Warto też dodać, że wystarczy mieć wykupioną daną umiejętność i nawet pomimo wydania wszystkich punktów ciągle jest się w niej biegłym, nie można tylko wydawać punktów. Po prostu wydanie punktu daje lepszy efekt, z jakimś bonusem (na przykład moje wydanie Reassurance wyżej). Zdolności ogólne natomiast to cechy na które wykonuje się rzuty kością d6 i wydaje się przed rzutem punkty aby zmodyfikować wynik kości. Strażnik Tajemnic podaje poziom trudności danej czynności, gracz mówi ile punktów wydaje i dodaje tą wartość do wyniku rzutu kością. Jeśli wynik jest równy lub wyższy czynność się powiodła.

Cechy i zdolności jakie pojawiły się w opisie:
Stability - w Trail of Cthulhu zdrowie psychiczne rozdzielono na dwie cechy, Sanity, i właśnie Stability. Obie należą do General Abilities. Ta pierwsza opisuje ogólny i długodystansowy stan umysłu postaci, czyli jak daleko jest od tego aby na zawsze pogrążyć się w otchłani szaleństwa, stabilność natomiast ukazuje jak daleko od załamania jesteśmy w tej chwili :). To takie punkty wytrzymałości naszej psychiki, jeśli stabilność zejdzie do 0 (może mieć maksymalnie wartość -11, przy -12 jesteśmy na stałe obłąkani) tracimy jeden punkt Sanity i nie możemy wydawać punktów z Investigative Abilities do momentu, aż nasze Stability się odnowi. Mechanika działania: Strażnik podaje trudność testu (zwykle jest to 4, dla rzeczy wyjątkowo potwornych i dla rzeczy związanych z Mitami 5) i potencjalną ilość Stability jakie można stracić. Gracz może wydać punkty ze swojego Stability aby mieć szansę stracić mniej niż więcej, przykładowo dla testu o trudności 4 i stracie 4 można zdecydować się wydać 2 punkty aby zwiększyć swoją szansą zdania, jednak i tak stracimy te 2 wydane punkty. Mam nadzieje, że jakoś sensownie to wytłumaczyłem.

Preparedness - przy pomocy testów tej umiejętności można 'przypominać' sobie o różnorakim ekwipunku którego nie wypisaliśmy na karcie, a który mógłby się do czegoś przydać. W powyższej przygodzie wykorzystałem tą umiejętność do 'stworzenia' zestawu małego chemika aby zbadać dziwną substancję.

Reassurance - zdolność ta pozwala na to, aby przekonać kogoś do zrobienia tego, co chcesz aby zrobili.

Ogółem:

Sesja mi się podobała z wyjątkiem tego, co wypisałem wyżej. Nasz Strażnik powinien trochę popracować nad tym, aby za bardzo nie wchodzić w rolę gracza przy ukazywaniu tego co postaci czują albo robią. Opisy świata gry były bardzo zacne, odgrywanie NPC też w porządku. Za całość wystawiłbym ocenę 4-/6 w skali szkolnej. Czekam na następną :).

czwartek, 24 maja 2012

Tworzenie Sandbox'a - Dragonlance (część 3 - Przygotowania)

W poniższym wpisie chciałbym opisać przygotowania przed rozpoczęciem kampanii.

Przebiegały one niejako dwutorowo - z jednej strony starałem się stworzyć mapę Dziczy dla graczy i sensownie ulokować akcję, z drugiej strony potrzebowałem czegoś co wprowadzi graczy w realia nowego typu rozgrywki i tym czymś okazał się moduł B2 The Keep on the Borderlands.

Na początek kilka słów o umiejscowieniu akcji i o tym co mną kierowało aby wybrać takie a nie inne miejsce.

Zatem, Ansalon. Po spojrzeniu na mapę naszły mnie pierwsze poważne wątpliwości... Tak naprawdę nie ma gdzie umiejscowić akcji. Niby tyle powieści napisano, niby tyle wydarzeń upchnięto, a ja patrzę na mapę i... Nic. Solace i okolice... Nie. Las Wayreth... Nie, na pewno nie to. Qualinost, Silvanost... Kto by tam chciał prowadzić Dzicz w lesie pełnym elfów. Ansalon, w porównaniu do takich Zapomnianych Krain i tamtejszego Faerunu okazał się mały, bardzo malutki. Kontynent mający 1500 kilometrów długości, a gdzie nie spojrzysz już coś się znajduje, na dodatek jest to zwykle coś znanego i istotnego z powieści. Wyraźnie brakuje jakiegoś pogranicza czy miejsca niezbyt dokładnie opisanego czy zbadanego. Ogólne wrażenie zabiło trochę mój zapał do Dragonlance'a, ale w końcu postanowiłem wzruszyć ramionami i wybrać coś co przynajmniej z wierzchu ma jakiś sens. Padło na okolicę Throt i Qlettaar, która jest umiejscowiona na wschód od Solamnii.

Wybrany obszar ma w przybliżeniu 450 na 300 kilometrów, postanowiłem pokryć go heksami mającymi 15 kilometrów średnicy, co dało mapę heksową o wymiarach 30 na 20 heksów. Do stworzenia mapy użyłem darmowej wersji programu Hexographer. Narzędzie jest dość proste w użyciu, jednak początkowo niezbyt podobał mi się otrzymany rezultat. Dodanie dróg, rzek, oraz wygładzenie linii brzegowych poprawiło efekt na tyle, że mapa nadaje się do użycia. Ogólnie rzecz biorąc przyjąłem, iż gracze dziennie są w stanie pokonać 3 heksy podróżując po równinach, 2 heksy idąc lasami lub wzgórzami oraz 1 heks idąc po górach czy bagnach. Na chwilę obecną mam opisane około 25 heksów, większość z nich znajduje się dość blisko graczy, choć jest kilka dalej położonych. Idąc za radą Paladyna postanowiłem pozwolić graczom za każdym razem spotkać lub znaleźć to co na danym heksie się znajduje. O tabelach losowych i częstości spotkań napiszę w kolejnym poście.

Jednocześnie w przerwach między wymyślaniem i tworzeniem mapy i okolicy zacząłem czytać moduł B2 The Keep on the Borderlands. Sama lektura przyniosła kilka ciekawych pomysłów o których zapomniałem lub nie pomyślałem podczas przygotowań. Pierwszym z nich była tabela losowych plotek, która później, już w grze, okazała się doskonałym narzędziem wspierającym inicjatywę i kreatywność graczy. Kolejną rzeczą wyniesioną z B2 którą postanowiłem wykorzystać w mojej inkarnacji AD&D 2.0 było przydzielanie punktów doświadczenia za niemagiczne skarby zdobyte podczas przygód, co także dobrze motywowało graczy i było motorem napędzającym ich działania. Zaproponowane spotkania i Caverns of Chaos rozmieściłem po prostu na mapie heksów, zmieniając także skalę załączonej w module mapy okolicy.

Sam moduł składa się z 4 części - krótkiego przedstawienia niektórych zasad (chyba D&D Basic), opisu tytułowej Twierdzy i NPC go zamieszkujących, opisu spotkań jakie mogą gracze napotkać w okolicznej dziczy, a także klasycznego lochu, Caverns of Chaos, zamieszkanego przez różne humanoidy. Głównie właśnie ze względu na ten loch w mojej odsłonie Dragonlance'a orki się znajdą, chociaż jeszcze nie zdecydowałem, czy mieszkają tam 'od zawsze' czy te kilka sztuk które w Jaskiniach można znaleźć to przybysze z innej Sfery. Czas pokaże.

Tyle na teraz, w następnym wpisie postaram się opisać w jaki sposób i na podstawie czego stworzyłem tabele spotkań losowych.

środa, 23 maja 2012

Tworzenie Sandbox'a - Dragonlance (część 2 - Założenia)

Zatem wstęp już za nami, czas przejść do konkretów.

Oto kilka słów o założeniach świata i moich zmianach w nim:

  • Jak wspomniałem w poprzednim wpisie mechanika, której chce używać w tej kampanii to AD&D edycja 2.0, możliwe czyste, bez dostępu do podręczników w rodzaju Player's Options czy podręczników opisujących nowe kit'y dla graczy. Nie używamy na razie biegłości bo ani mi, ani graczom nie chciało się przeczytać tej części podręcznika. Być może w trakcie gry pozwolę je wprowadzić, wszystko jeszcze przed nami.
  • Kampania jest przewidziana dla 3 do 5 graczy (tylu potencjalnie mam), jednak jak praktyka pokazała nigdy nie udało się zebrać więcej niż 3 osób + ja na raz w jednym miejscu i czasie. Cóż, tak to już bywa.
  • Punkty Wytrzymałości (HP) i śmierć postaci. Postanowiłem wprowadzić house rule, który mówi, iż postać gracza która ma 0 hp lub mniej traci przytomność. Postać w tym stanie może mieć maksymalnie tyle ujemnych punktów wytrzymałości ile wynosi połowa wartości atrybutu Constitution (zaokrąglona w górę). Będąc nieprzytomnym traci się 1 punkt wytrzymałości na rundę (60 sekund) do momentu aż ktoś nie opatrzy ran postaci. Powód wprowadzenia tego był dwojaki: mała liczba graczy, a także to, iż częste śmierci postaci na niskich poziomach spowalniały by znacznie rozgrywkę / powodowałyby, że ktoś by się nudził. Minusów po kilku grach z tą zasadą nie zaobserwowałem, zwłaszcza, że w teorii zwiększa przeżywalność, ale duże obrażenia i tak zabiją postać na miejscu (przykładowo prawie żaden mag na 1 poziomie doświadczenia nie przeżyje ciosu mieczem dwuręcznym kiedy wypadną dwie '6').
  • Jestem pełen wiary w umiejętności moich graczy, jednak jak to mówią przezorny zawsze ubezpieczony, zatem przy kreacji postaci poprosiłem o nietworzenie kenderów i gnomów.
  • Okres, w którym gramy to bliżej nieokreślone 'niedługo przed Wojną Lancy'. Spowodowało to kilka sporych zmian w zasadach i założeniach, o czym dalej.
  • Z powodu okresu, który wybrałem pojawia się pierwsze ograniczenie - nie ma kleryków i druidów, co pociąga za sobą kolejne modyfikacje.
  • Skoro nie ma magii objawień musiałem wprowadzić jakiś zamiennik leczenia. Wprowadziłem lecznicze mikstury ziołowe (LMZ) leczące 6 HP i które można dzielić na dawki (maksymalnie 3 - każda leczy po 2 HP). Znowu miało to na celu przyspieszenie rozgrywki, gdyż w przeciwnym razie gracze po każdym spotkaniu wracaliby z powrotem do Twierdzy aby przez tydzień kurować swoje rany.
  • Kwestia pieniędzy. Zgodnie z kanonem Dragonlance'a po Kataklizmie złoto straciło prawie całą wartość, a odpowiednikiem Sztuki Złota stała się Sztuka Stali. Zapytałem graczy (każda/każdy miał wcześniej jakiś kontakt z Krynn'em, głównie pod postacią Kronik) co wolą i czy mają zamiar zbierać stalowy złom i przetapiać je w leśnym szałasie na Sztuki Stali. Pomimo zaprzeczeń zdecydowaliśmy się na powrót do starych, sprawdzonych Sztuk Złota.
  • I chyba ostatnia istotna zmiana - w mojej odsłonie Dragonlance są orki. Przeglądałem Monstrous Compedium do tego świata i niestety, ale żaden z zaproponowanych tam humanoidów nie był w stanie wypełnić tej ważnej ekologicznie niszy.
W kolejnym wpisie opiszę świat gry i okolicę po której będą chodzić gracze.

wtorek, 22 maja 2012

Tworzenie Sandbox'a - Dragonlance (część 1 - Wstęp)

Tytułem wstępu:                    

Na samą ideę sandbox'a i czegoś znanego jako OSR natknąłem się parę lat temu, jeśli mnie pamięć nie myli, przeglądając nieistniejący już blog Demons & Dragons. Temat wydał mi się ciekawy, zatem sam zabrałem się za grzebanie i zbieranie informacji na ten temat. Jednak z powodu różnych zawirowań temat umarł śmiercią naturalną i zorganizowanie sesji czy kampanii w takim klimacie się nie powiodło.

Mniej więcej pół roku temu, przy okazji tego, że zmieniły się moje warunki lokalowe (na lepsze) zacząłem się na poważnie zastanawiać nad tym, czy aby nie przygotować jakiegoś sandbox'a. Jako iż moje RPG'owe doświadczenie opiera się głównie na Warhammerze (pierwszy kontakt z grami fabularnymi) i światach wywodzących się spod szyldu TSR (gry z serii Baldur's Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale, a w wersji papierowej pogardzane powszechnie Kroniki ze świata Dragonlance napisane przez Weis i Hickman i, o zgrozo, seria o mrocznym elfie Drizzcie) wybór mój padł na te drugie. 

Z kilku edycji systemu wybrałem edycję 2, gdyż aktualnie uważam mniejszą ilość opcji i cyferek na karcie za rzecz wspomagającą proces uosabiania się gracza z postacią. Zaopatrzyłem się w podręczniki i zacząłem powoli przegryzać się przez nie, w głowie rozważając różne za i przeciw dotyczące poszczególnych światów. 

Mój ulubiony aktualnie świat TSR to Planescape, więc początkowo chciałem poprowadzić sandbox'a właśnie tam. Podszedłem jednak do tematu od trochę nieodpowiedniej strony, używając jako przygody wprowadzającej gotowca, prosząc graczy o wymyślenie bardziej szczegółowych rysów oraz dziejów postaci, doszły do tego jeszcze kwestie personalne. W skrócie nie miałbym serca żeby w razie czego uśmiercić postać w którą początkujący gracze włożyli wysiłek związany z przygotowaniem. 

Widząc po pierwszej sesji iż ta 'kampania' raczej nie nadaje się do gry w piaskownicy postanowiłem spróbować jeszcze raz, biorąc tym razem na warsztat świat autorski. Pomysłów było kilka, niektóre chyba nawet fajne (np. gnomy będące Predatorami tego świata), jednak suma summarum mój twór okazał się w mych oczach zbyt wsobny aby chciało mi się go dalej kontynuować. No i pomysł upadł.

Skoro nie Sfery, nie świat autorski, to w takim razie co... Wiedziałem, że chcę prowadzić dość klasyczne (A)D&D, zatem Ravenloft i Dark Sun niezbyt tutaj pasowały. O Greyhawk'u wiem niewiele, o Mystarze jeszcze mniej, zatem te dwa odpadły jeszcze przed dwoma światami wspomnianymi wyżej. Niewiele tego zostało. Zapomniane Krainy po chwili zastanowienia odłożyłem na bok, lubię Faerun ale ostatnie 4 lata jeśli nie więcej grałem w Neverwinter Nights 2 po sieci, zatem trochę mi się przejadł. Pozostał Dragonlance... Pomyślałem, że w sumie czemu nie, może coś z tego ciekawego wyjdzie. I tak jakoś zostało. To tyle na teraz, w kolejnym wpisie postaram się opisać dokładnie to w jaki sposób przygotowałem się do prowadzenia i co wykorzystałem przy tworzeniu świata gry.