środa, 29 sierpnia 2012

Raport z sesji Trail of Cthulhu - "Arkham Detective Tales - The Wreck"

Była to przygoda ze zbioru przygód 'Arkham Detective Tales'. Wbrew pozorom akcja większości przygód (jeśli nie wszystkich?) ma miejsce w... Nowym Jorku. Na rok osadzenia akcji wybrałem rok 1938. Założenie tego zbioru jest proste - gracze wcielają się w postaci mające coś wspólnego z prawem i wymiarem sprawiedliwości - funkcjonariuszy policji, prywatnych detektywów, agentów federalnych czy niezależnych konsultantów w rodzaju koronera czy profesora. Graczy było sztuk 5, zatem przyjąłem iż  każdy ma 12 punktów do wydania na Investigative Abilities i 65 do wydania na General Skills. Drużyna składała się z:

  • Adam Abraham Goldenberg, lat 44, military - marine, słyszał pogłoski o tym co się działo w Innsmouth w roku 1928, ale sam w ataku nie brał udziału. Postać prowadził Kużymiś.
  • William Jackson, lat 36, police detective. Tak naprawdę nie był do końca detektywem, a zwykłym krawężnikiem oddelegowanym jako szofer agentki Aidy Grimstone. Pechowiec. Prowadzony przez Bobra.
  • Aida Grimstone, lat 23, government agent (FBI), została przydzielona do tej sprawy gdyż komuś wysoko zależało aby pogrzebać to wszystko, najlepiej razem z nią. Traktowana przez kierownictwo i lokalne władze z przymrożeniem oka. Mimo tego, iż pierwsza kobieta została agentką FBI dopiero w roku 1972 postanowiłem przymknąć na to oko, wszak niewiele to psuje i mamy się tu dobrze bawić. Postać prowadziła Herisheft.
  • John Kayleigh, lat 31, private investigator (pulp), został wciągnięty w sprawę przez Aide. Postać prowadzona przez Hybryd'a.
  • Sonia Grant, lat xx (jakoś się nie wpisało), scientist. Ktoś stylizowany na laboranta CSI pod koniec lat 30. Postać prowadzona przez Tenebrity.
Przygoda, którą postanowiłem poprowadzić nosiła tytuł 'The Wreck', a wybrałem ją gdyż darzę wielkim sentymentem opowiadanie The Shadow over Innsmouth do którego ta przygoda nawiązuje. No i są tam Deep Ones... Warto w tym miejscu wspomnieć, iż dla co najmniej 2 osób był to pierwszy kontakt z Cthulhu w wydanie RPG. Sesja odbyła się w klimatycznym domostwie zamieszkiwanym przez Herisheft, Kużymisia (i rodziców Heri, którzy wrócili dość wcześnie, co zmusiło mnie do zrushowania części scenariusza). Hitem wieczoru było takie urządzenie, tylko mniejsze. Fajna zabawka, kiedyś sobie sprawię. No i dość klimatyczna.

Zatem, do rzeczy.

Przygoda rozpoczęła się dość nietypowo, sam pomysł bardzo mi się podoba, poza tym doskonale pasuje do swobody prowadzenia proponowanej przez Trail of Cthulhu. Gracze zaczęli na pokładzie statku o nazwie The Star of Mauritius zmierzającego z Kingsport do Nowego Jorku. Dookoła szalał intensywny sztorm niespotykany o tej porze roku, przez pokład przelewały się fale zostawiając na powierzchni rzeczy które powinny pozostać w głębi i przy dnie oceanu. Każdy z graczy dostał do odgrywania tymczasową postać - jednego z marynarzy. Zaczęło się to od rozkazów wydawanych przez kapitana, który rozdzielił drużynę na mniejsze grupy - część miała iść do ładowni, reszta do radia, sprawdzić szalupy i ładunek w ładowni. Pierwsze co zobaczyli gracze którzy zeszli do ładowni to napisy na skrzyniach - Marsh Rafinery... I od tego momentu klimat zaczął tylko się zagęszczać. Pytałem graczy co ich postaci robią, prosiłem na chwilę na bok i opisywałem w jaki sposób zostały zabite przez niewyraźne pazurzasto-szczękowe kształty. Trwało to kilkanaście minut aż ostatnią osobą która pozostała przy życiu zamknęła się na mostku gdzie słysząc dźwięk dobijania się do stalowych drzwi poczuła nagłe ukłucie w piersi i osunęła się na pokład.

Nastał poranek. Agentka Aida dostała telegram mówiący o tym, iż w okolicy portu znajduje się statek znaleziony w nocy przez straż przybrzeżną. Z tego co mówił telegram na pokładzie nie ma praktycznie zwłok, pozostały jednak ślady krwi. Dowiedziała się także iż statek przewoził ładunek z Innsmouth i ktoś wysoko postawiony nie chce aby dookoła tego narosło zbyt wiele pytań. Zebrała zatem szybko swojego szofera i zatelefonowała do reszty osób którym mogła ufać i poprosiła aby zebrali się w porcie gdzie wyjaśni im szczegóły. Po tym jak spotkali się na miejscu i Aida opisała pokrótce to co wie zostali przywitani przez przedstawiciela kapitanatu, który streścił im sytuacje o której już słyszeli. Zaprowadził ich na pokład, gdzie gracze sprawdzili szalupy (znaleźli tam niewielki amulet wykonany ze złota i przedstawiający dziwaczną głowę, miałem ładnego arta ale nie mogę teraz znaleźć...) w której było pełno szlamu i obok której zginęła tymczasowa postać Hybryda. Przeszukanie reszty statku przyniosło następujące odkrycia: na mostku ostały się jedne zwłoki, ale akurat te nie nosiły żadnych obrażeń. Sonia stwierdziła iż ofiara zmarła z powodu serca. Kolejnego ciekawego odkrycia dokonali w ładowni - za stertą złomu opatrzonego napisami świadczącymi o pochodzeniu tego sprzętu z Rafinerii Marsha spostrzegli drzwi do drugiej ładowni, zamknięte na klucz. W tym miejscu też jeden z graczy zauważa iż ich kompas zaczyna wariować i przestaje wskazywać północ, igła kręci się wokół własnej osi. John wyciągnął zza pazuchy swoje wytrychy i szybko poradził sobie z zamkiem (2 point locksmith spend). W środku znaleźli jeszcze parę skrzyń i... Zaspawaną z obu stron rurę pełną morskiej wody, w której klekotał jakiś przedmiot. Po kilku chwilach udało im się rurę otworzyć i wyciągnęli ze środka wykonany z jakiegoś dziwnego materiału podłużny jajowaty przedmiot wielkości melona, który przedstawiał jakąś dziwaczną twarz. Po tym jak Sonia dotknęła tego kamienia ukazała się jej wizja przedstawiająca jakąś wioskę, najpewniej gdzieś w Hiszpanii (co wywnioskowała po języku którym się tam posługiwali, choć była to bardzo archaiczna forma). Dziecko w niej znalazło identycznie wyglądający artefakt, zabrało go ze sobą do wioski. Czas zafalował i przyspieszył, ukazując jak wyspa i mieszkańcy z biegiem czasu zaczynają się zmieniać, półwysep zamienia się w wyspie, a artefakt znajduje się w kościele na ołtarzu. Ostatnie co widzi to wyłaniające się z morza istoty zmierzające w stronę wioski... Po tym jak otrząsnęła się z wizji zabrali znalezisko ze sobą. W kajucie kapitana odnajdują dziennik pokładowy z którego dowiadują się tylko, iż w Kingsport na statek próbował się zakraść pasażer na gapę którego wyrzucili za burtę.

Dysponując tymi informacjami gracze zeszli ze statku i postanowili się rozdzielić - Sonia i Abraham udali się do biblioteki próbując dowiedzieć się czegoś więcej na temat znalezionych przedmiotów, reszta zabrała ze sobą jajowaty artefakt i udała się do biura Johna.

Tam wykonują kilka telefonów, dyskutują i po kilku godzinach słyszą pukanie do drzwi i głos zza nich dochodzący mówiący: Nazywam się kapitan Mullholand... Zabraliście coś z mojego statku... Oddajcie to... Gracze zareagowali paranoicznie i poprawnie - przygotowali się do walki i powoli otworzyli drzwi. Za nimi spostrzegli obdartą i przemoczoną postać która sztywnym krokiem ruszyła w ich stronę. Wypalili z krótkiej broni którą dobyli (stosując zasadę 'fish in the barrel' która umożliwia wypalenie całego magazynku w kogoś szarżującego na nas). Dziwna istota zdążyła jeszcze zamachnąć się na Aide i pada martwa. Gracze powołują się na przysługę i dzwonią po koronera, który stwierdza iż ta istota jest martwa co najmniej od kilkunastu godzin i nie powinna móc się poruszać.

W międzyczasie do biura wracają Abraham i Sonia przynosząc wieści dotyczące firmy która wynajęła statek i jej właściciela  - jest to Henry Wilcox (tak, ten sam co w opowiadania Zew Cthulhu). Firma której jest właścicielem to Atlas Industries, jest to firma inżynieryjna. Jakiś czas temu dostał kontrakt na rozbiórkę starej rafinerii Marshów w Innsmouth.

Chwilę później posłaniec przyniósł graczom list w którym wspomniany wyżej Henry Wilcox prosi graczy o to aby spotkali się z nim w jego posiadłości znajdującej się na Fire Island. No i żeby zabrali ze sobą dziwny przedmiot który znajduje się w ich posiadaniu.

Kiedy drużyna investigatorów już zmierza w stronę drzwi (ponownie) rozlega się (ponownie) pukanie do drzwi - tym razem pojawia się ktoś kto przedstawia się jako Agent Croft. Zapraszają go do siebie. Ogólnie robi nie najlepsze wrażenie - zniszczone ubrania, włosy w nieładzie, rozbiegany wzrok. Gracze szybko, przy użyciu Cop Talk, dochodzą do wniosku, iż osoba ta faktycznie kiedyś była agentem, nawet jeśli już nim nie jest. Ten, dość bełkotliwie, próbuje się dowiedzieć co gracze planują, a żeby zdobyć ich zaufanie wspomina jak próbował dostać się na pokład Star of Mauritius i został wyrzucony za burtę. Prosi, aby gracze pokazali mu artefakt, a widząc go oczy otwierają mu się niezwykle szeroko i prawie rzuca się do ucieczki. William na szczęście w porę schował przedmiot, a reszta graczy uspokoiła byłego agenta. Po tym przeżyciu opowiada jak to 10 lat wcześniej brał udział w nalocie na rafinerię Marshów w Innsmouth i jak widział ten przedmiot w kanałach pod nią... I jak nic więcej nie pamięta. Poprosił aby gracze w żadnym wypadku nie zabierali artefaktu na wyspę Wilcoxa i aby zabrali go ze sobą. Po kilku chwilach ustalili iż poproszą straż przybrzeżną o pomoc i popłyną rano z nakazem przeszukania na wyspę. Croft się zgodził i powiedział, że dołączy do nich rano.

Z chwilą wyjścia Crofta z biura William doznaje wizji - widzi ciemny, zatęchły korytarz i siedmiu mężczyzn z latarkami i bronią w ręce idących wzdłuż niego. Jeden z nich wygląda jak agent Croft, tylko z 10 lat młodszy. Na końcu korytarza ukazuje się coś na kształt ołtarza na którym spoczywa znajomo wyglądający artefakt. Croft powoli podnosi rękę i strzela w stronę artefaktu, jednak nie pozostaje na niem nawet najmniejszy ślad. Po chwili z bocznej rury do pomieszczenia wpada koszmarna, amorficzna istota złożona z wielkiego cielska, dziesiątek oczy i setek kłów. I rzuca się na mężczyzn. Wizja się kończy, William zachowuje ją dla siebie.

Grupa szybko organizuje nakaz rewizji, od godziny 9:00 dnia następnego i postanawia zostawić artefakt w depozycie na komendzie, umówili się ze strażą przybrzeżną na godzinę 6:00. Udali się na spoczynek.

Zebrali się rano przed 6 w porcie, Croft już na nich czekał. Wsiadają na pokład i ruszają w stronę wyspy. Podróż trwa około godziny, na miejscu ochroniarze pana Wilcoxa zapytali się czy gracze wzięli ze sobą przedmiot o który prosił ich ich pracodawca. Gracze zaprzeczyli, zatem odmówiono im wstępu. Tutaj nastąpiła próba sił (co moim zdaniem było dość dziwne, takie wypadnięcie z roli graczy), która skończyła się tym iż gracze się wycofali i postanowili za dwie godziny wrócić na wyspę aby wykorzystać posiadany nakaz.

Pogoda w tym czasie zaczęła się lekko psuć, ale nic nadzwyczajnego się nie działo. Wrócili, aby tym razem skutecznie dostać się na wyspę. Idąc wzdłuż molo zauważyli niewielką łódź podwodną opatrzoną logiem Atlas Industries, najpewniej zaprojektowaną przez firmę Wilcoxa. Dom gospodarza był dość avangardowy i specyficzny, pełen nowoczesnych dzieł sztuki. W salonie z rzeczy przykuwających uwagę można było zaobserwować coś wyglądającego jak postument obok którego stały dwie kadzielnice, a także wielkie okno wychodzące na zatokę. Gospodarz powitał uprzejmie grupę i powoli zaczął tłumaczyć dlaczego bardzo chciałby odzyskać przedmiot znaleziony na statku i jak to on nie ma żadnej wartości dowodowej. Tutaj rzuciłem kością aby sprawdzić któremu z graczy po spojrzeniu na postument ukarze się wizja - wypadło chyba na Williama.

Wizja - William znajduje się wewnątrz ciała mnicha w średniowiecznej Hiszpanii. Siedzi przy pulpicie, artefakt leży przed nim na stole, zawinięty jest w stary i przeżarty molami koc, a kiedy ktoś obok niego przechodzi ten szybko zakrywa przedmiot przed wzrokiem innych. Po chwili wyciąga dłoń i w specyficzny sposób dotyka przedmiotu z którego wystrzeliwuje zimny promień przenoszący pradawne wspomnienia, jednak jedyne co może wyrzuć to to, iż coś przerażającego ociera się o jego umysł. Po chwili mnich wraca do siebie i zaczyna zapisywać na pergaminie jakieś słowa... Ia, Ia, Cthulhu...

Tutaj niestety okazało się, iż rodzice Herisheft wrócili wcześniej i niestety zostałem zmuszony do przyspieszenia prowadzenia.

Dzienna mara się kończy. Niebo widoczne przez wielkie, przeszklone drzwi prowadzące na taras wyraźnie i błyskawicznie zaczyna ciemnieć, a Wilcox dalej tłumaczy jak jego zdaniem artefakt jest pewnego rodzaju gąbką gromadzącą wspomnienia. I w tej chwili do akcji wchodzi ktoś o kim gracze całkowicie zapomnieli - Croft dobywa rewolweru i strzela 6 razy w klatkę piersiową Wilcoxa. Gracze obalają go na ziemię, zrywa się gigantyczny sztorm. W błysku błyskawic widać zbliżające się w stronę posiadłości pokraczne kształty, gracze rzucają się do ucieczki. Testy atletyki i uciekania. Wszystkim poza Johnem prowadzonym przez Hybryda udaje się zbiec. Tego ostatniego, gdy biegł po molo, potężna łapa zrzuciła do wody.

Na tym sesję zakończyłem. W sumie dobrze mi się prowadziło, chociaż gracze nie zbadali 2 czy 3 tropów które dałyby im lepszy ogląd na sytuacje, chociaż pewnie będą musieli je jeszcze znaleźć, gdyż cała przygoda nie jest jeszcze zakończona. Podobnie, z powodu braku czasu nie mogłem opisać co się stało z postacią Hybryda, więc dokończyliśmy to przez skype'a, jego postać dostała się do łodzi podwodnej i uciekła. Miał szczęście w kościach. W ramach tego, iż podczas tej jednostrzałówki grało mi się bardzo przyjemnie i gracze nie zostali wybici istnieje szansa iż zamieni się to w pełnoprawną (lub conajmniej mini) kampanię. Co do samego scenariusza - podoba mi się, chociaż ułożenie materiałów, kolejnych scen itd wewnątrz książki nie jest najlepsze, trzeba często przewijać w poszukiwaniu interesującego nas istotnego fragmentu. W skali szkolnej tej przygodzie wystawiłbym mocne 4.

Uff, udało mi się skończyć ten raport. W kolejce czekają chyba jeszcze ze 4 sesje... Samo AD&D, dla 2 drużyn. Może w przeciągu najbliższych 3 tygodni uda mi się znowu coś wrzucić.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz